Voie : Justicier
Module : Supp
Equipement :
- Hors-norme : Le justicier semble
être une personne ordinaire, mais il n’en est rien. Il possède non seulement une force d’âme bien supérieure à la moyenne, mais aussi une qualité hors norme : intelligent et calculateur, très agile et souple, solide comme un mur de brique, fort comme une machine à piston, vigilant à l’extrême, etc. Le personnage obtient un bonus de +5 à tous les tests de volonté, de dépassement de soi ou en cas de lutte pour la survie (test pour ne pas perdre conscience, par exemple). De plus, le joueur choisit une caractéristique et il augmente sa valeur de +2.
- Gadget emblématique : Le justicier possède un objet lié à son mythe qui lui permet de combattre le crime à sa façon : un lance-grappin qui permet d’évoluer entre les immeubles, un pistolet à gaz soporifique, des armes ultra précises, un pistolet de gros calibre sans recul, etc. Il a pu fabriquer cet objet lui-même, voler un prototype à une entreprise de haute technologie, en hériter de son mentor ou même avoir trouvé un objet ancien ou extra-terrestre en un lieu étrange. Cet objet lui permet d’obtenir au choix : un bonus de +3 en attaque, en DEF ou aux DM, ou encore un bonus de +10 dans un domaine de compétence donné ou une action de mouvement supplémentaire par tour, éventuellement avec un mode de dé-
placement non conventionnel.
- Comme une ombre : Le justicier
connaît l’art de s’éclipser une fois sa
mission accomplie en échappant à toute tentative de poursuite ou de recherche des forces de l’ordre. Il sait aussi dissimuler ses traits dans l’ombre ou
moduler sa voix pour ne pas être reconnu par des proches ou des personnes qui le connaissent dans sa vie civile. Il obtient un bonus de +5 aux tests de poursuite lorsqu’il cherche à échapper
aux forces de l’ordre, et un bonus équivalent à tous les tests de discrétion (se cacher, se déplacer en silence, etc.) et de déguisement, ou encore pour camoufler sa vraie identité
- Expert en son domaine : Dans la
vraie vie, le justicier est un expert dans un domaine de son choix, détective
sans rival, inventeur de génie, expert
en corps à corps, conducteur sans pareil, etc. Cela peut être lié à son métier actuel, mais aussi à sa vie d’avant. Il obtient un bonus de +5 à tous les tests en rapport avec cette spécialité (+2 s’il s’agit d’un test d’attaque) et un bonus similaire pour tous les tests d’interaction sociale dans le milieu concerné. Il possède aussi les contacts correspondants à ce milieu professionnel (la police, les scientifiques, les champions d’arts martiaux, etc.)
- Ressources insoupçonnées :
Lorsqu’il est au pied du mur, le justicier est capable de se surpasser et de surprendre ses adversaires par un sursaut d’énergie ou une attaque désespérée. Lorsqu’il passe sous la moitié de ses PV maximum, il obtient un bonus de +2 en DEF (tant qu’il reste sous ce seuil) et il peut effectuer une attaque avec un bonus de +5 en attaque et +1d6 aux DM à sa prochaine action. Il obtient à nouveau les mêmes avantages lorsque ses PV deviennent égaux ou inférieur à son niveau (et le bonus de DEF passe à +4). Enfin, il peut encore agir un tour complet lorsque ses PV deviennent égaux à 0