Voie : Psychogène


Module : Psychogène

Equipement :

  1. Perception extra-sensorielle : Le personnage possède une perception surnaturelle de son environnement qui lui permet de dresser une sorte de carte mentale de ce qui l’entoure. Il obtient un bonus de +5 à tous les tests de PER et il voit dans le noir comme s’il s’agissait de pénombre à une portée de 30 mètres.
  2. Bouclier psy (L) : Lorsqu’il active ce pouvoir, le personnage protège un maximum d’une personne par rang plus lui-même de toute intrusion mentale (domination, lecture des pensées, etc.). Toutes les cibles doivent être dans un rayon de 10 mètres autour de lui. Une fois qu’il a été initié par une action limitée, le bouclier mental peut être maintenu par une action mouvement à chaque tour. De plus, le personnage obtient un bonus de +5 à tous les tests de volonté ou pour résister à des pouvoirs mentaux (+5 en DEF contre les attaques mentales, tests opposés, etc.) et cet effet est actif en permanence
  3. Attaque mentale (L) : Arrivé à ce niveau de pouvoir, tous les mutants psy-actifs sont capables de produire une attaque mentale par surcharge massive des stimuli neurosensoriels de la victime. Le personnage fait un test d’attaque magique (portée 30 mètres) contre la valeur d’INT de sa victime et inflige [2d6 + Mod. d’INT] DM en cas de réussite.
  4. Don surhumain : Le joueur choisit une des paires de caractéristiques suivantes, [PER & INT] ou [CHA & INT] ou [CHA & PER]. Désormais, lorsqu’un test est demandé pour l’une ou l’autre des caractéristiques choisies, il lance deux d20 et garde le meilleur résultat
  5. Attaque finale (L) : À chaque fois qu’il réalise une attaque magique – succès ou échec, attaque simple, capacité limitée, etc. – contre une créature, le joueur note un point de combo sur celle-ci. Lorsqu’il réalise une attaque finale, le personnage obtient un bonus de +1 en attaque et +1d6 aux DM par point de combo accumulés sur cette créature. Une seule attaque finale peut être infligée à une créature pendant un combat