Profil : Criminel
Groupe : Action
Bonus : DV : d10, ATC +1, ATD +1
Voie 1: Armes à feu
Equipement : Un pistolet et un fusil au choix (en accord avec le MJ), des
munitions
- Ajuster : Le personnage obtient
un bonus de +2 en attaque avec les
armes à feu jusqu’à la portée de base
de l’arme
- Joli coup ! : Le personnage ignore
les pénalités normalement appliquées
lorsque la cible est à couvert ou engagée au corps-à-corps (généralement
-2 à -5)
- Tir de précision : Lorsqu’il utilise une action de tir visé avec une arme à feu à deux mains (mais pas une arme
de poing), le personnage double le résultat des dés de DM de son attaque
(il les triple s’il obtient une réussite
critique).
- Tir rapide (L) : Le personnage peut
effectuer deux attaques à distance
avec une arme à feu pendant ce tour.
Le joueur utilise un d12 au lieu du d20
pour le test de la seconde attaque.
- Tireur d’élite : Le personnage peut
choisir d’utiliser un d12 en attaque
à distance au lieu du d20 habituel (il
ajoute normalement son score d’attaque). Si une telle attaque est réussie,
il ajoute +2d6 aux DM
Voie 2 : Corporation (crime organisé)
Equipement : Costume, un objet symbolique.
- Corporatisme : Le personnage obtient un bonus de +5 à tous les tests
de connaissances associés à son corps
de métier, et +1 par rang aux tests de
CHA effectués auprès des membres de
sa corporation.
- Appel à un ami : Une fois par jour,
le personnage peut demander de l’aide à un ami : renseignement, coup de main, etc. Il doit réussir un test de CHA difficulté 10 si le service est du domaine de la routine, de 15 si le service est difficile ou s’il peut présenter un risque, et de 20 si le service fait appel à une information secrète ou s’il met ouvertement l’allié en danger.
- 50/50 : Dans son domaine, le personnage divise par deux le coût et le
temps nécessaire pour accéder à du
matériel, de plus il peut obtenir du matériel rare ou illégal.
- Joker : Une fois par aventure, le
personnage peut résoudre une difficulté grâce à l’intervention d’un évé-
nement inattendu. Le joueur doit inventer une histoire à peu près crédible
(même si elle est improbable) pour justifier ce deus ex machina. Par exemple,
un militaire peut contacter une troupe
de mercenaires de sa connaissance
qui traînait justement dans les parages, etc.
- Mandarin : Le personnage a acquis un statut important au sein de sa corporation. Ses connaissances et sa prestance sont exceptionnelles. Le personnage augmente de +2 les valeurs de CHA et d’INT.
Voie 3 : Danger
Equipement : Une trousse de secours, une corde d’escalade
- Même pas peur : Le personnage
aime le danger ou sait parfaitement
gérer les situations à risques. Il gagne
un bonus de +1 par rang atteint dans
cette voie à tous les tests de caracté-
ristique effectués sous la pression d’un
danger mortel, par exemple crocheter
une porte tandis que le plafond de la
pièce s’effondre, ou sauter par-dessus
un précipice ainsi qu’à tous les tests
destinés à résister à la peur
- Acrobate : Le personnage reçoit
un bonus de +5 pour tous les tests de
DEX destinés à grimper, sauter ou tenir
en équilibre. De plus, il ne subit pas de
malus en attaque lorsqu’il se trouve en
équilibre précaire et réduit tous les DM
des chutes du rang atteint dans cette
voie.
- Ignorer la douleur : Une fois par
combat, le personnage peut ignorer
les DM d’une attaque qu’il vient juste
de subir. Il ne perdra les PV concernés
qu’une fois le combat terminé
- Seul contre tous : Les forces du
personnage sont décuplées lorsqu’il se
bat contre plusieurs adversaires. Il obtient un bonus de +2 en attaque et en
DEF lorsque plusieurs adversaires l’attaquent au cours du même tour
- Au pied du mur : Le personnage ignore les effets des blessures graves
sur ses tests d’attaque et de FOR, il
continue à utiliser un d20 au lieu d’un
d12. De plus, arrivé à 0 PV, il peut encore effectuer une dernière action à
son tour (attaque ou mouvement) avant de sombrer dans l’inconscience.