Profil : Linguiste


Groupe : Réfléxion

Bonus : DV : D6, Capacité +2

Voie 1: Discours

Equipement : Un lot de carte de visite, une trousse de maquillage

  1. Beau parleur : Le personnage sait convaincre, séduire ou mentir. Il gagne un bonus de +1 par rang atteint dans cette voie aux tests de CHA ou d’INT en rapport avec ce type d’actions
  2. Provocation (L) : Le personnage maîtrise l’art de se rendre désagréable, voire insupportable. Par un test opposé de CHA contre l’INT de la victime, il peut forcer celle-ci à s’énerver ou à l’attaquer, au choix du joueur, pendant un tour. Une victime énervée réalise des actions stupides qui ne sont pas dans son intérêt : montrer son vrai visage, révéler des informations qu’elle entendait cacher ou prendre une décision inadéquate. Si elle attaque le personnage, elle subit une pénalité de -5 en attaque à son premier tour, en raison de l’énervement. Toute nouvelle tentative de provocation après la première se voit pénalisée d’un malus cumulatif de -5
  3. Usurpateur : Le personnage sait se faire passer pour un autre ou pour un membre d’une corporation dont il n’est pas issu. Il reçoit un bonus de +5 à tous les tests d’imitation et de déguisement, ainsi que pour singer les habitudes et les règles de toute organisation à laquelle il n’appartient pas
  4. Manipulateur (L) : En parlant pendant 1d6 minutes avec sa cible et en réussissant un test opposé de CHA contre elle, le personnage peut la faire changer d’état émotionnel (calme/énervé, joyeux/triste, motivé/démotivé, soupçonneux/confiant). Il ne peut pas avoir d’influence sur les sentiments comme l’amour ou la haine. En cas d’échec, l’état émotionnel actuel de la cible en sort renforcé et le personnage ne peut plus tenter de l’influencer pendant 24 heures
  5. Charisme héroïque : Le personnage augmente sa valeur de CHA de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CHA lui est demandé et conserver le meilleur résultat.

Voie 2 : Langues

Equipement : Des romans en langue étrangère.

  1. Langues étrangères : Le personnage apprend à parler, lire et écrire une langue vivante par rang atteint dans cette voie. Il obtient un bonus de +5 à tous les tests réalisés pour déchiffrer une langue inconnue ou tenter de communiquer avec un étranger qui parle une langue qu’il ne connaît pas
  2. Histoire et culture : Le personnage obtient un bonus de +5 à tous les tests de géographie, histoire et culture géné- rale concernant un pays dont il parle la langue (langue maternelle comprise).
  3. Langues mortes : Le personnage apprend à lire et écrire une langue morte (latin, grec, égyptien, celte, etc.). Il obtient le bonus culturel en rapport avec cette langue comme avec la capacité précédente. À chaque rang suivant, il peut apprendre une nouvelle langue morte ou se spécialiser dans une langue déjà connue. Dans ce cas le bonus culturel augmente pour celle-ci de +5
  4. Oreille fantastique : Le personnage possède un don exceptionnel pour percevoir les sons et leurs nuances. Le personnage obtient un bonus de +5 à tous les tests de perception auditive et de mémoire, ainsi que pour imiter des sons ou des voix. Il peut aussi détecter un état émotionnel en réussissant un test de PER opposé à un test de CHA de sa cible, et détecter les mensonges s’il obtient une marge de réussite de 10 points par rapport au résultat de son adversaire
  5. Perception supérieure : Le personnage augmente de +2 la valeur de son score de PER. Lorsqu’il combat dans le noir, il peut retrancher son Mod. de PER aux malus subis et il ajoute son Mod. de PER à son score d’initiative.

Voie 3 : Voyages

Equipement : Des cartes diverses, des devises de plusieurs pays et des photos de souvenirs de pays lointains

  1. Débrouillardise : Le personnage obtient un bonus de +1 par rang atteint dans cette voie à tous les tests destinés à obtenir des renseignements, négocier, trouver un hébergement ou à manger et à tous les tests de langue étrangère à l’oral. Il obtient un bonus de +5 aux tests pour comprendre et reproduire les us et coutumes locales et éviter de commettre un impair.
  2. Par monts et par vaux : Le personnage devient immunisé au mal des transports et ne subit pas de pénalité de fatigue pour les longs voyages ou les décalages horaires. Il obtient aussi un bonus de +5 pour tous les tests de pilotage de véhicules terrestres et nautiques ou les voyages à dos d’animal.
  3. Sens du danger : Le personnage a l’habitude des situations tendues, il obtient un bonus de +5 pour repérer un danger ou ne pas être Surpris. Lorsqu’il arrive dans un lieu, le joueur peut faire un test de PER difficulté 12 (sans le bonus de +5 obtenu avec le rang 1 de cette voie) : en cas de réussite, le MJ doit lui indiquer si l’endroit est sûr ou potentiellement dangereux
  4. Résistance : Le personnage reçoit un bonus de +5 à tous les tests pour ré- sister aux maladies et aux poisons et il ne subit que la moitié des pénalités ou des DM lorsqu’il est malade ou empoisonné. Il peut manger n’importe quelle nourriture locale comestible sans tomber malade, il est capable de manger ou de dormir deux fois moins que la normale et continue à guérir normalement, même dans les pires conditions
  5. Adaptation héroïque : Le personnage augmente de +2 ses valeurs de PER et de CON.