Profil : Majordome


Groupe : Réflexion

Bonus : DV : D6, Capacité +2

Voie 1: Discours

Equipement : Un lot de carte de visite, une trousse de maquillage

  1. Beau parleur : Le personnage sait convaincre, séduire ou mentir. Il gagne un bonus de +1 par rang atteint dans cette voie aux tests de CHA ou d’INT en rapport avec ce type d’actions
  2. Provocation (L) : Le personnage maîtrise l’art de se rendre désagréable, voire insupportable. Par un test opposé de CHA contre l’INT de la victime, il peut forcer celle-ci à s’énerver ou à l’attaquer, au choix du joueur, pendant un tour. Une victime énervée réalise des actions stupides qui ne sont pas dans son intérêt : montrer son vrai visage, révéler des informations qu’elle entendait cacher ou prendre une décision inadéquate. Si elle attaque le personnage, elle subit une pénalité de -5 en attaque à son premier tour, en raison de l’énervement. Toute nouvelle tentative de provocation après la première se voit pénalisée d’un malus cumulatif de -5
  3. Usurpateur : Le personnage sait se faire passer pour un autre ou pour un membre d’une corporation dont il n’est pas issu. Il reçoit un bonus de +5 à tous les tests d’imitation et de déguisement, ainsi que pour singer les habitudes et les règles de toute organisation à laquelle il n’appartient pas
  4. Manipulateur (L) : En parlant pendant 1d6 minutes avec sa cible et en réussissant un test opposé de CHA contre elle, le personnage peut la faire changer d’état émotionnel (calme/énervé, joyeux/triste, motivé/démotivé, soupçonneux/confiant). Il ne peut pas avoir d’influence sur les sentiments comme l’amour ou la haine. En cas d’échec, l’état émotionnel actuel de la cible en sort renforcé et le personnage ne peut plus tenter de l’influencer pendant 24 heures
  5. Charisme héroïque : Le personnage augmente sa valeur de CHA de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CHA lui est demandé et conserver le meilleur résultat.

Voie 2 : Furtivité

Equipement : Chapeau ou casquette, paire de jumelle

  1. Discrétion : Quand il essaie de passer inaperçu, le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à son test de DEX pour chaque rang atteint dans cette voie.
  2. Sens affûtés : Pour chaque rang atteint dans cette voie, le personnage gagne un bonus de +1 à tous les tests de PER destinés à simuler la perception (vue, ouïe, vigilance, etc.).
  3. Attaque déloyale : Quand il attaque un adversaire dans le dos ou alors que celui-ci est Surpris, le personnage inflige 1d6 points de DM supplémentaires (ces dés ne sont pas multipliés en cas de critique). Ce bonus passe à 2d6 au rang 5
  4. Embuscade : En quelques minutes, le personnage peut cacher tous ses compagnons dans n’importe quel environnement extérieur. Tant qu’ils ne bougent pas, le personnage et ses compagnons sont totalement indétectables. S’ils attaquent des adversaires, ces derniers sont considérés comme Surpris au premier tour du combat
  5. Perception héroïque : Le personnage augmente sa valeur de PER de +2. Il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de PER lui est demandé et conserver le meilleur résultat

Voie 3 : Psychologie

Equipement : Des livres de sciences humaines.

  1. À l’écoute : Le personnage sait écouter et mettre les autres à l’aise pour obtenir leurs confidences. Il gagne un bonus de +2 par rang atteint dans cette voie aux tests de PER effectués pour analyser l’état émotionnel de ses interlocuteurs et aux tests de CHA pour obtenir un aveu
  2. Mental d’acier : Le personnage a étudié ses propres points faibles et il est devenu particulièrement résilient. Lorsqu’il obtient un 1 (échec critique) sur le d20 lors d’un test, il récupère immédiatement un point de chance (sans pouvoir dépasser son maximum)
  3. Intervention psychologique : Lorsqu’un individu est victime d’un état de folie, de colère, de découragement ou de peur, le personnage peut tenter un test de CHA difficulté 10 pour le raisonner (action limitée, une tentative par tour). S’il s’agit d’un adversaire décidé à attaquer les PJ, un test de CHA difficulté 15 est nécessaire et le personnage peut le calmer pendant seulement 1d6 tours, ensuite l’adversaire reprend le combat (ou dès qu’il est attaqué)
  4. Examen psychologique : En parlant pendant 1d6 minutes avec sa cible et en réussissant un test opposé de PER contre CHA, le personnage peut dé- terminer l’état émotionnel de sa cible même si elle tente de le camoufler. Le personnage peut notamment savoir si on tente de lui mentir ou de lui cacher des choses (sans pouvoir déterminer lequel des deux). En cas d’échec, le personnage ne peut plus tenter cette capacité sur la même cible pendant 24 heures
  5. Intuition héroïque : Le personnage augmente sa valeur de CHA de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de PER lui est demandé et conserver le meilleur résultat