Voie : Maître de meute


Module : Lycan

Equipement :

  1. Montrer sa puissance : Le personnage peut infliger des DM temporaires avec ses griffes et ses crocs en ignorant la FOR de la victime. Normalement, la victime d’une attaque temporaire retranche son Mod. de FOR des DM temporaires
  2. Profiter du nombre : Lorsqu’il combat au contact la même cible qu’un allié, le personnage reçoit un bonus de +2 en attaque ou en DEF. À partir du rang 4, il gagne le bonus en attaque et en DEF
  3. Être en accord (L) : Le personnage peut communiquer par télépathie avec les autres loups-garous à une distance de 30 mètres, il peut parler et entendre les réponses. De plus, en observant un groupe d’individus, il peut déterminer le sentiment dominant du moment et l’avis majoritaire sur une question donnée : guerre, paix, fuir, dormir, indifférence, etc.
  4. Appel à la meute (L) : Une fois par nuit, le personnage peut convoquer une meute d’une quinzaine de loups normaux. Les loups menacent ou attaquent pour le personnage pendant [5 + Mod. de CHA] tours. Ils infligent automatiquement 1d6 DM à chaque adversaire présent dans une zone de 10 mètres de diamètre ou se concentrent sur un seul adversaire. Dans ce cas, chaque tour, un test d’attaque magique réussi permet d’infliger 3d6 DM à la cible.
  5. Frères de sang (L) : Le loup-garou échange son sang avec un autre loup-garou. Désormais, lorsqu’ils combattent côte à côte, le frère de sang profite du même bonus que le personnage (+2 en attaque et en DEF). De plus, si un frère de sang tombe à 0 PV en combat, tous ses frères gagnent immédiatement un point de rage. Abandonner ou combattre un frère de sang fait perdre définitivement 1 PV au personnage sur son score maximum.