Profil : Elémentaliste


Groupe : Magie

Bonus : DV : D6, +1 ATM

Voie 1: Investigation

Equipement : Une lampe-torche, une loupe

  1. Esprit d’analyse : Le personnage obtient un bonus de +1 par rang atteint dans cette voie pour chaque test de recherche d’indices
  2. Expertise : Le personnage est spé- cialisé dans la collecte et la recherche d’indices, dans un domaine particulier en rapport avec son background. Il obtient un bonus de +5 pour les tests liés à ce domaine (cumulable avec le rang 1). Voici une liste non exhaustive de domaines possibles : anthropologie, archéologie, astronomie, autopsie, balistique, biologie, chimie, géologie, paléographie, parapsychologie, photographie, psychologie, sociologie, théologie, etc. Au rang 4, le personnage fait l’acquisition d’une seconde spécialité en rapport avec les aventures déjà jouées.
  3. Recherche rapide : Le personnage divise par deux le temps nécessaire à la recherche de tout type d’indices.
  4. Mémoire eidétique : Le personnage a une mémoire parfaite de tout ce qu’il a vu et entendu. Si le joueur le demande, le MJ doit lui rappeler tous les détails relatifs à un lieu qu’il a visité ou une conversation qu’il a entendue. Le personnage obtient aussi un bonus de +5 sur tous les tests de culture générale.
  5. Flair infaillible : Le joueur lance désormais deux d20 pour tous les tests de recherche d’indices et peut garder le meilleur résultat. Si le personnage quitte une scène de crime ou d’enquête en ayant raté un renseignement utile à l’avancée du scénario, le meneur de jeu doit lui signaler que « quelquechose cloche ».

Voie 2 : Sciences

Equipement : Livres de science, costume

  1. Formation scientifique : Le personnage obtient un bonus de +1 par rang atteint dans cette voie à tous les tests en rapport avec les sciences. Il choisit un domaine particulier (mathématiques, physique, chimie, etc.) dans lequel il reçoit un bonus de +2 par rang au lieu de +1
  2. Grosse tête : En utilisant son intelligence à bon escient, le personnage peut souvent remplacer un test qui nécessite des qualités physiques par un test d’INT de même difficulté. Par exemple, il évite un test de FOR en utilisant un levier pour déplacer une charge ou est déjà à l’abri plutôt que de devoir esquiver l’explosion d’un bâton de dynamite (DEX remplacée par INT).
  3. Tacticien : Le personnage applique le raisonnement logique et les probabilités aux actions à venir et analyse leurs effets à travers le prisme de la science (pensez au personnage de Sherlock Holmes dans le film du même nom, interprété par Robert Downey Jr). Il obtient son Mod. d’INT en bonus à l’initiative et peut utiliser chaque jour un nombre de points de tactique (PT) égal à son Mod. d’INT. Chaque point de tactique peut être dépensé pour relancer un dé dont le résultat ne convient pas au joueur.
  4. Violon d’Ingres : La curiosité naturelle du personnage lui permet de s’intéresser à de nombreux sujets, parfois très éloignés de la science. Il peut choisir n’importe quelle capacité de rang 1 à 3 dans une autre voie de son choix (si celle-ci fait appel à un rang, utilisez le rang atteint dans la Voie des sciences).
  5. Intelligence héroïque : Le personnage augmente de +2 sa valeur d’INT et lance désormais deux d20 lors de tous les tests d’INT, pour garder le meilleur résultat.

Voie 3 : Magie élémentaire

  1. Asphyxie (L)* : si le personnage réussit son test d’attaque magique (avec une portée de 20 m), la créature ciblée est privée d’air. La victime étouffe progressivement et subit 1d6 DM par tour pendant [1 + Mod. d’INT] tours. Si le lanceur de sort perd conscience, le sort cesse immédiatement. En revanche s’éloigner hors de portée ne met pas fin au sort.
  2. Protection contre les éléments (L)* : Pendant [5 + Mod. d’INT] tours, le personnage retranche à tous les DM de feu, de froid, d’électricité ou d’acide subis un montant égal à 2 fois son rang dans cette voie
  3. Arme enflammée (L)* : Le personnage peut enflammer une arme (mais pas une arme à feu) pour [5 + Mod. d’INT] tours. Celle-ci inflige +1D6 DM de feu
  4. Respiration aquatique (L)* : Le personnage peut respirer sous l’eau pendant 10 minutes. Cette capacité peut être étendue à un compagnon par point de Mod. d’INT
  5. Peau de pierre (L)* : Le personnage obtient une réduction des DM égale à [5 + Mod. d’INT] pendant [5 + Mod. d’INT] tours ou jusqu’à ce que le sort ait absorbé 40 points de dégâts.