Profil : Dandy


Groupe : Réflexion

Bonus : DV : D6, Capacité +2

Voie 1: Argent

Equipement : Vêtements et accessoires de luxe (montre, bijoux, etc.). 1 000 $ ou € en liquide.

  1. Niveau de vie : Vous débutez avec le niveau de vie fortuné (si vous aviez déjà déterminé le niveau de vie fortuné, votre revenu passe à 20 000 par mois). Lorsque vous atteignez le rang 4 de la voie, vous obtenez le niveau de vie très fortuné
  2. Influence : Glisser le bon billet dans la bonne poche ou simplement faire étalage de son influence permet souvent de réduire les difficultés rencontrées. Le personnage dispose d’un nombre de points de fortune égal au rang atteint dans la voie. Chaque point de fortune lui permet d’obtenir un bonus de +5 sur un test de négociation ou de Charisme, il peut être dépensé après avoir pris connaissance du résultat de l’action. Les points de fortune sont récupérés à la fin de l’aventure, et ils ne peuvent être dépensés que face à des interlocuteurs dont le niveau de vie est inférieur à celui du personnage.
  3. Véhicule de luxe : Une fois par aventure, le personnage peut faire l’acquisition d’un véhicule de son choix : automobile luxueuse, bateau de plaisance, petit avion. Désormais, le personnage obtient aussi un bonus de +2 à tous les tests de pilotage (DEX).
  4. Relations : Une fois par aventure, avec l’accord du MJ, le personnage peut faire jouer ses relations pour obtenir un avantage important : faire sortir un allié ou lui-même de prison (si les faits ne sont pas trop graves), éviter une enquête embarrassante, rencontrer un personnage important, etc.
  5. Pied-à-terre : Le personnage a accès à un logement de qualité dans toutes les grandes capitales, il s’agit généralement de la résidence secondaire d’un ami ou d’un allié. L’endroit peut être discret ou ostentatoire, au gré du joueur. Il peut comprendre du personnel et donne aussi accès à tout l’équipement disponible dans ce type de local, y compris de l’armement ou d’autres produits éventuellement illé- gaux (à la discrétion du MJ).

Voie 2 : Corporation (aristocratie)

Equipement : Costume, un objet symbolique.

  1. Corporatisme : Le personnage obtient un bonus de +5 à tous les tests de connaissances associés à son corps de métier, et +1 par rang aux tests de CHA effectués auprès des membres de sa corporation.
  2. Appel à un ami : Une fois par jour, le personnage peut demander de l’aide à un ami : renseignement, coup de main, etc. Il doit réussir un test de CHA difficulté 10 si le service est du domaine de la routine, de 15 si le service est difficile ou s’il peut présenter un risque, et de 20 si le service fait appel à une information secrète ou s’il met ouvertement l’allié en danger.
  3. 50/50 : Dans son domaine, le personnage divise par deux le coût et le temps nécessaire pour accéder à du matériel, de plus il peut obtenir du matériel rare ou illégal.
  4. Joker : Une fois par aventure, le personnage peut résoudre une difficulté grâce à l’intervention d’un évé- nement inattendu. Le joueur doit inventer une histoire à peu près crédible (même si elle est improbable) pour justifier ce deus ex machina. Par exemple, un militaire peut contacter une troupe de mercenaires de sa connaissance qui traînait justement dans les parages, etc.
  5. Mandarin : Le personnage a acquis un statut important au sein de sa corporation. Ses connaissances et sa prestance sont exceptionnelles. Le personnage augmente de +2 les valeurs de CHA et d’INT.

Voie 3 : Voyages

Equipement : Des cartes diverses, des devises de plusieurs pays et des photos de souvenirs de pays lointains

  1. Débrouillardise : Le personnage obtient un bonus de +1 par rang atteint dans cette voie à tous les tests destinés à obtenir des renseignements, négocier, trouver un hébergement ou à manger et à tous les tests de langue étrangère à l’oral. Il obtient un bonus de +5 aux tests pour comprendre et reproduire les us et coutumes locales et éviter de commettre un impair.
  2. Par monts et par vaux : Le personnage devient immunisé au mal des transports et ne subit pas de pénalité de fatigue pour les longs voyages ou les décalages horaires. Il obtient aussi un bonus de +5 pour tous les tests de pilotage de véhicules terrestres et nautiques ou les voyages à dos d’animal.
  3. Sens du danger : Le personnage a l’habitude des situations tendues, il obtient un bonus de +5 pour repérer un danger ou ne pas être Surpris. Lorsqu’il arrive dans un lieu, le joueur peut faire un test de PER difficulté 12 (sans le bonus de +5 obtenu avec le rang 1 de cette voie) : en cas de réussite, le MJ doit lui indiquer si l’endroit est sûr ou potentiellement dangereux
  4. Résistance : Le personnage reçoit un bonus de +5 à tous les tests pour ré- sister aux maladies et aux poisons et il ne subit que la moitié des pénalités ou des DM lorsqu’il est malade ou empoisonné. Il peut manger n’importe quelle nourriture locale comestible sans tomber malade, il est capable de manger ou de dormir deux fois moins que la normale et continue à guérir normalement, même dans les pires conditions
  5. Adaptation héroïque : Le personnage augmente de +2 ses valeurs de PER et de CON.