Voie : Élixirs
Module : Magie
Equipement : Chaque jour, le personnage peut créer jusqu’à deux élixirs par rang acquis dans la voie. N’importe quel individu peut consommer un élixir et en bénéficier, même s’il n’est pas lui-même magicien.
Produire un lot d’élixirs prend une
heure, quel qu’en soit le nombre. Ce
sont des mélanges instables qui deviennent inopérants après 24 heures.
Le joueur doit donc en noter l’heure
de fabrication. Passé 24 heures, le
personnage peut régénérer les élixirs
en seulement 10 minutes, mais ils
comptent alors parmi les potions créées pour la journée
- Fortifiant : Un breuvage étrange
qui guérit [1d4 + rang] PV et permet
de bénéficier d’un bonus de +2 aux
[rang +1] prochains tests de réussite
(effectués dans une limite de temps de
12 heures)
- Feu grégeois : Le personnage
lance la fiole à une distance maximum
de 10 m, grâce à une action d’attaque
(réussite automatique). Le contenu explose dans un rayon de 3 mètres en infligeant 1d6 DM par rang dans la voie.
Un test de DEX difficulté [10 + Mod.
d’INT] réussi permet aux victimes de
diviser les DM par 2.
- Élixir de guérison : Le personnage peut préparer un élixir qui soigne [3d6 + Mod. d’INT] PV ou un empoisonnement.
- Potion de forme gazeuse : Le personnage prend la consistance d’un gaz.
Il se déplace au ras du sol (s’il chute, il le fait au ralenti) à une vitesse de 10 m par tour. Il peut s’introduire par les plus petits interstices (comme sous une
porte), mais ne peut utiliser aucune capacité sous cette forme. Il ne subit pas
non plus de DM, à l’exception d’effets
de zone occasionnant des DM (comme
une explosion). L’effet a une durée de
[1d4 + Mod. d’INT] tours
- Élixir de hâte : Pendant [1d6 + Mod. d’INT] tours, le personnage voit son métabolisme s’accélérer. À partir du tour suivant, il obtient une action supplémentaire par tour : soit une attaque normale, soit une action de mouvement. En revanche, il ne peut toujours accomplir qu’une seule action limitée par tour.