Profil : Dilettante


Groupe : Réflexion

Bonus : DV : D6, Capacité +2

Voie 1: Argent

Equipement : Vêtements et accessoires de luxe (montre, bijoux, etc.). 1 000 $ ou € en liquide.

  1. Niveau de vie : Vous débutez avec le niveau de vie fortuné (si vous aviez déjà déterminé le niveau de vie fortuné, votre revenu passe à 20 000 par mois). Lorsque vous atteignez le rang 4 de la voie, vous obtenez le niveau de vie très fortuné
  2. Influence : Glisser le bon billet dans la bonne poche ou simplement faire étalage de son influence permet souvent de réduire les difficultés rencontrées. Le personnage dispose d’un nombre de points de fortune égal au rang atteint dans la voie. Chaque point de fortune lui permet d’obtenir un bonus de +5 sur un test de négociation ou de Charisme, il peut être dépensé après avoir pris connaissance du résultat de l’action. Les points de fortune sont récupérés à la fin de l’aventure, et ils ne peuvent être dépensés que face à des interlocuteurs dont le niveau de vie est inférieur à celui du personnage.
  3. Véhicule de luxe : Une fois par aventure, le personnage peut faire l’acquisition d’un véhicule de son choix : automobile luxueuse, bateau de plaisance, petit avion. Désormais, le personnage obtient aussi un bonus de +2 à tous les tests de pilotage (DEX).
  4. Relations : Une fois par aventure, avec l’accord du MJ, le personnage peut faire jouer ses relations pour obtenir un avantage important : faire sortir un allié ou lui-même de prison (si les faits ne sont pas trop graves), éviter une enquête embarrassante, rencontrer un personnage important, etc.
  5. Pied-à-terre : Le personnage a accès à un logement de qualité dans toutes les grandes capitales, il s’agit généralement de la résidence secondaire d’un ami ou d’un allié. L’endroit peut être discret ou ostentatoire, au gré du joueur. Il peut comprendre du personnel et donne aussi accès à tout l’équipement disponible dans ce type de local, y compris de l’armement ou d’autres produits éventuellement illé- gaux (à la discrétion du MJ).

Voie 2 : Arts

Equipement : De quoi pratiquer son art, tenue à la mode.

  1. Formation artistique : Le personnage obtient un bonus de +1 par rang atteint dans cette voie à tous les tests en rapport avec la connaissance de l’art. De plus, il obtient un bonus supplémentaire de +5 pour tous les tests en rapport avec une forme d’art de son choix (littérature, sculpture, peinture, musique, chant, danse, etc.)
  2. Inspiration : Le personnage possède une grande sensibilité, les émotions sont chez lui un vecteur puissant de motivation et de réussite. Il obtient chaque jour un nombre de points d’inspiration (PI) égal au rang atteint dans cette voie. Chaque point d’inspiration peut être dépensé pour relancer un dé dont le résultat ne convient pas au joueur, mais pas sur un test d’attaque ou les DM.
  3. Imprévisible : Le personnage ajoute son Mod. de CHA en initiative et désormais il peut utiliser son inspiration sur ses tests d’attaque et de DM
  4. Riche : Désormais, le personnage gagne très bien sa vie grâce à son art. Il obtient immédiatement 50 000 $ (ou €) et acquiert la même somme chaque année pendant les dix prochaines années. Lorsqu’il atteint le rang 5 dans cette voie, ce bonus passe à 200 000 $ par an
  5. Célèbre : le personnage est à pré- sent un artiste reconnu. Sa célébrité lui donne accès à bien des lieux de pouvoir et les gens simples considèrent sa seule présence comme un honneur. Il obtient un bonus de +5 à tous ses tests de CHA et, une fois par aventure, le MJ peut accorder au personnage l’intervention d’un personnage puissant en sa faveur

Voie 3 : Discours

Equipement : Un lot de carte de visite, une trousse de maquillage

  1. Beau parleur : Le personnage sait convaincre, séduire ou mentir. Il gagne un bonus de +1 par rang atteint dans cette voie aux tests de CHA ou d’INT en rapport avec ce type d’actions
  2. Provocation (L) : Le personnage maîtrise l’art de se rendre désagréable, voire insupportable. Par un test opposé de CHA contre l’INT de la victime, il peut forcer celle-ci à s’énerver ou à l’attaquer, au choix du joueur, pendant un tour. Une victime énervée réalise des actions stupides qui ne sont pas dans son intérêt : montrer son vrai visage, révéler des informations qu’elle entendait cacher ou prendre une décision inadéquate. Si elle attaque le personnage, elle subit une pénalité de -5 en attaque à son premier tour, en raison de l’énervement. Toute nouvelle tentative de provocation après la première se voit pénalisée d’un malus cumulatif de -5
  3. Usurpateur : Le personnage sait se faire passer pour un autre ou pour un membre d’une corporation dont il n’est pas issu. Il reçoit un bonus de +5 à tous les tests d’imitation et de déguisement, ainsi que pour singer les habitudes et les règles de toute organisation à laquelle il n’appartient pas
  4. Manipulateur (L) : En parlant pendant 1d6 minutes avec sa cible et en réussissant un test opposé de CHA contre elle, le personnage peut la faire changer d’état émotionnel (calme/énervé, joyeux/triste, motivé/démotivé, soupçonneux/confiant). Il ne peut pas avoir d’influence sur les sentiments comme l’amour ou la haine. En cas d’échec, l’état émotionnel actuel de la cible en sort renforcé et le personnage ne peut plus tenter de l’influencer pendant 24 heures
  5. Charisme héroïque : Le personnage augmente sa valeur de CHA de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CHA lui est demandé et conserver le meilleur résultat.