Profil : Pilote
Groupe : Action
Bonus : DV : d10, ATC +1, ATD +1
Voie 1: Danger
Equipement : Une trousse de secours, une corde d’escalade
- Même pas peur : Le personnage
aime le danger ou sait parfaitement
gérer les situations à risques. Il gagne
un bonus de +1 par rang atteint dans
cette voie à tous les tests de caracté-
ristique effectués sous la pression d’un
danger mortel, par exemple crocheter
une porte tandis que le plafond de la
pièce s’effondre, ou sauter par-dessus
un précipice ainsi qu’à tous les tests
destinés à résister à la peur
- Acrobate : Le personnage reçoit
un bonus de +5 pour tous les tests de
DEX destinés à grimper, sauter ou tenir
en équilibre. De plus, il ne subit pas de
malus en attaque lorsqu’il se trouve en
équilibre précaire et réduit tous les DM
des chutes du rang atteint dans cette
voie.
- Ignorer la douleur : Une fois par
combat, le personnage peut ignorer
les DM d’une attaque qu’il vient juste
de subir. Il ne perdra les PV concernés
qu’une fois le combat terminé
- Seul contre tous : Les forces du
personnage sont décuplées lorsqu’il se
bat contre plusieurs adversaires. Il obtient un bonus de +2 en attaque et en
DEF lorsque plusieurs adversaires l’attaquent au cours du même tour
- Au pied du mur : Le personnage ignore les effets des blessures graves
sur ses tests d’attaque et de FOR, il
continue à utiliser un d20 au lieu d’un
d12. De plus, arrivé à 0 PV, il peut encore effectuer une dernière action à
son tour (attaque ou mouvement) avant de sombrer dans l’inconscience.
Voie 2 : Mécanique
Equipement : Caisse à outil, une voiture ou une moto (de base ou standard).
- Mécano : Le personnage obtient un
bonus de +2 par rang atteint dans cette
voie à tous les tests visant à réparer ou
à comprendre des mécanismes.
- Systèmes modernes : Le personnage s’est formé aux dernières technologies (électricité, électronique, informatique, selon l’époque). Il applique son bonus de Mécano aux tests concernés
- Dégotter du matos : Le personnage obtient un bonus de +5 pour trouver un fournisseur de n’importe quel type de matériel (outillage, véhicules, armes). Une fois par aventure, après 3d6 heures de recherche, il peut se procurer du matériel lourd (un avion, un véhicule blindé léger, une mitrailleuse, etc.). Le MJ détermine les limites du raisonnable, en fonction du lieu
- Système D : Le personnage est capable de réparer n’importe quoi avec
presque rien. Une fois par aventure, le
MJ devrait lui permettre de réparer ou
de créer un mécanisme avec des objets
improbables. De plus, le personnage
ne subit pas de pénalité lorsqu’il ne
possède pas l’outillage approprié et,
lorsqu’il dispose de tout le nécessaire, il peut diviser par 2 le temps nécessaire à une réparation.
- Customisation : Le personnage
est capable d’améliorer tout ce qu’il
touche. Une fois par jour, en travaillant
1d6 x 10 minutes, il peut faire bénéficier un objet d’une amélioration de +2. Ce peut être +2 en attaque ou aux DM pour une arme, +2 à tous les tests effectués lorsque le véhicule concerné est utilisé, etc. Le bonus est valable pendant 1 semaine, ensuite l’objet se dégrade et nécessite une nouvelle intervention du mécano.
Voie 3 : Pilotage
Equipement : Un véhicule au choix (en accord avec le MJ), tenue de pilote. Si son véhicule est détruit, le personnage pourra faire l’acquisition d’un nouveau véhicule au niveau suivant
- Pilote émérite : Le personnage
obtient un bonus de +2 par rang atteint dans cette voie à tous les tests
de pilotage (DEX) ainsi qu’en initiative lorsqu’il conduit un véhicule du
type choisi (auto, moto, avion, bateau
à moteur, voilier…). Il n’a plus besoin
de faire de test de pilotage pour éviter
une sortie de route lorsqu’il tire tout en
conduisant.
- Manœuvre d’évitement : Le personnage obtient un bonus supplémentaire de +5 pour éviter les accidents. De
plus, son véhicule, lui-même et tous ses
passagers gagnent un bonus de +2 en
DEF
- Polyvalent : Le personnage choisi une nouvelle catégorie de véhicule (voir Pilote émérite). Il bénéficie de tous les bonus et effets des capacités de
cette voie pour cette nouvelle catégorie de véhicule. Il apprend à piloter une
nouvelle et dernière catégorie de véhicule au rang 5.
- En un seul morceau : En cas de
crash ou de sortie de route, les passagers du véhicule conduit par le personnage subissent seulement la moitié des DM prévus. De plus, le véhicule est HS
seulement sur un résultat de 1 au d6
(voir les Règles de véhicules p. 45). S’il
s’agit d’un véhicule volant, le véhicule
n’est pas automatiquement HS. Lancez
un d6, sur un résultat de 6 il peut repartir et sur un résultat de 5 il et réparable (en 2d6 heures)
- As des as : Le personnage lance
deux dés et garde le meilleur résultat à
chaque fois qu’il réalise un test au volant d’un véhicule (pilotage, évitement,
attaque, etc.). De plus, il augmente sa
valeur de DEX de +2.