Profil : Missionnaire
Groupe : Réflexion
Bonus : DV : D6, Capacité +2
Voie 1: Corporation (religieux)
Equipement : Costume, un objet symbolique.
- Corporatisme : Le personnage obtient un bonus de +5 à tous les tests
de connaissances associés à son corps
de métier, et +1 par rang aux tests de
CHA effectués auprès des membres de
sa corporation.
- Appel à un ami : Une fois par jour,
le personnage peut demander de l’aide à un ami : renseignement, coup de main, etc. Il doit réussir un test de CHA difficulté 10 si le service est du domaine de la routine, de 15 si le service est difficile ou s’il peut présenter un risque, et de 20 si le service fait appel à une information secrète ou s’il met ouvertement l’allié en danger.
- 50/50 : Dans son domaine, le personnage divise par deux le coût et le
temps nécessaire pour accéder à du
matériel, de plus il peut obtenir du matériel rare ou illégal.
- Joker : Une fois par aventure, le
personnage peut résoudre une difficulté grâce à l’intervention d’un évé-
nement inattendu. Le joueur doit inventer une histoire à peu près crédible
(même si elle est improbable) pour justifier ce deus ex machina. Par exemple,
un militaire peut contacter une troupe
de mercenaires de sa connaissance
qui traînait justement dans les parages, etc.
- Mandarin : Le personnage a acquis un statut important au sein de sa corporation. Ses connaissances et sa prestance sont exceptionnelles. Le personnage augmente de +2 les valeurs de CHA et d’INT.
Voie 2 : Discours
Equipement : Un lot de carte de visite,
une trousse de maquillage
- Beau parleur : Le personnage sait
convaincre, séduire ou mentir. Il gagne
un bonus de +1 par rang atteint dans
cette voie aux tests de CHA ou d’INT en
rapport avec ce type d’actions
- Provocation (L) : Le personnage
maîtrise l’art de se rendre désagréable,
voire insupportable. Par un test opposé de CHA contre l’INT de la victime, il
peut forcer celle-ci à s’énerver ou à l’attaquer, au choix du joueur, pendant un tour. Une victime énervée réalise des
actions stupides qui ne sont pas dans
son intérêt : montrer son vrai visage,
révéler des informations qu’elle entendait cacher ou prendre une décision
inadéquate. Si elle attaque le personnage, elle subit une pénalité de -5 en attaque à son premier tour, en raison de l’énervement. Toute nouvelle tentative de provocation après la première se voit pénalisée d’un malus cumulatif de -5
- Usurpateur : Le personnage sait se
faire passer pour un autre ou pour un
membre d’une corporation dont il n’est
pas issu. Il reçoit un bonus de +5 à tous
les tests d’imitation et de déguisement,
ainsi que pour singer les habitudes et
les règles de toute organisation à laquelle il n’appartient pas
- Manipulateur (L) : En parlant pendant 1d6 minutes avec sa cible et en
réussissant un test opposé de CHA contre elle, le personnage peut la faire changer d’état émotionnel (calme/énervé, joyeux/triste, motivé/démotivé, soupçonneux/confiant). Il ne peut pas avoir d’influence sur les sentiments
comme l’amour ou la haine. En cas d’échec, l’état émotionnel actuel de la cible en sort renforcé et le personnage ne peut plus tenter de l’influencer pendant 24 heures
- Charisme héroïque : Le personnage augmente sa valeur de CHA de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CHA lui est demandé et conserver le meilleur résultat.
Voie 3 : Voyages
Equipement : Des cartes diverses, des devises de plusieurs pays et des photos de souvenirs de pays lointains
- Débrouillardise : Le personnage
obtient un bonus de +1 par rang atteint dans cette voie à tous les tests
destinés à obtenir des renseignements,
négocier, trouver un hébergement ou
à manger et à tous les tests de langue
étrangère à l’oral. Il obtient un bonus
de +5 aux tests pour comprendre et reproduire les us et coutumes locales et
éviter de commettre un impair.
- Par monts et par vaux : Le personnage devient immunisé au mal des
transports et ne subit pas de pénalité
de fatigue pour les longs voyages ou
les décalages horaires. Il obtient aussi
un bonus de +5 pour tous les tests de
pilotage de véhicules terrestres et nautiques ou les voyages à dos d’animal.
- Sens du danger : Le personnage a
l’habitude des situations tendues, il obtient un bonus de +5 pour repérer un
danger ou ne pas être Surpris. Lorsqu’il
arrive dans un lieu, le joueur peut faire
un test de PER difficulté 12 (sans le
bonus de +5 obtenu avec le rang 1 de
cette voie) : en cas de réussite, le MJ
doit lui indiquer si l’endroit est sûr ou
potentiellement dangereux
- Résistance : Le personnage reçoit
un bonus de +5 à tous les tests pour ré-
sister aux maladies et aux poisons et il
ne subit que la moitié des pénalités ou
des DM lorsqu’il est malade ou empoisonné. Il peut manger n’importe quelle
nourriture locale comestible sans tomber malade, il est capable de manger
ou de dormir deux fois moins que la
normale et continue à guérir normalement, même dans les pires conditions
- Adaptation héroïque : Le personnage augmente de +2 ses valeurs de
PER et de CON.