Voie : Attrait de la nuit (CHA)


Module : Vampire

Equipement :

  1. Le fouet de la langue (L) : En réussissant un test d’attaque magique, le vampire peut donner un ordre simple à la cible (20 m de portée) que celle-ci exécutera pendant un tour entier. Celle-ci peut y résister avec un test de CHA de difficulté [10 + Mod. de CHA]. Si cet ordre est suicidaire (sauter dans le vide par exemple), la cible gagne un bonus de +5 pour y résister. Cet ordre peut être une suggestion mentale, comme par exemple faire déclarer à la cible « Vos papiers sont en règle, vous pouvez passer » alors que le vampire n’a présenté aucun papier.
  2. De velours est ma voix : Le vampire gagne un bonus de +5 à tous ses tests de CHA. De plus, en passant 1d6 tours à parler à un humain ordinaire, il peut implanter dans l’esprit de sa cible qu’il est une vieille connaissance amicale. La cible peut faire un test de CHA de difficulté [10 + Mod. de CHA] pour résister. En cas d’échec, elle se comportera avec le vampire comme avec un vieil ami.
  3. Attraction irrésistible (L) : Le vampire peut attirer à lui jusqu’à une cible par rang atteint dans la voie avec une portée de 30 m. Les personnes ciblées peuvent résister avec un test de CHA de difficulté [10 + Mod. de CHA]. Le vampire peut, à la place, choisir de repousser ces cibles. Les victimes du pouvoir utilisent leur prochain tour pour s’éloigner ou s’approcher du vampire au mieux de leurs capacités, même si cela les amène à prendre des risques inconsidérés comme par exemple sauter d’une falaise.
  4. La nuit incarnée : Le vampire est capable de se transformer en chauve-souris de taille ordinaire. Sous cette forme, le vampire peut voler et il se déplace de 40 mètres par action de mouvement. Il peut ainsi parcourir 30 km par heure sans considération de terrain. Sa DEF passe à 20 tant qu’il peut voler (au sol, elle tombe à 12) et il ne peut attaquer ou utiliser de pouvoirs (ses résistances en revanche sont toujours actives). Il lui faut une action de mouvement pour reprendre sa forme de vampire
  5. Emprise sur les vivants : Désormais, le joueur lance deux d20 à tous les tests de CHA et garde le meilleur résultat. Toutes les capacités de la voie voient la difficulté des tests de résistance augmentée de 5 points