Profil : Guérisseur


Groupe : Magie

Bonus : DV : D6, +1 ATM

Voie 1: Médecine

Equipement : Une trousse de secours, un gros livre sur les médicaments, costume.

  1. Secouriste : En passant 5 minutes à soigner un personnage à 0 PV, le mé- decin lui permet de récupérer 1d4 PV. Il accorde aussi un bonus de +5 à tous les tests de CON tentés par son patient.
  2. Médecin : Le personnage sait diagnostiquer les maladies et les traumatismes. Il reçoit un bonus de +2 par rang atteint dans cette voie à tous les tests de médecine, de biologie ou d’anatomie. S’il accorde des soins à un personnage blessé avant une période de repos, il lui permet de doubler le ré- sultat du Dé de vie utilisé (soit 2 DV + Niveau + Mod. de CON)
  3. Chirurgien : Le personnage sait opérer et il est formé à la chirurgie traumatique de terrain. En passant une heure au chevet d’un blessé, il peut lui permettre d’ignorer les effets d’une blessure grave en réussissant un test de DEX de difficulté 15. Si une nouvelle blessure grave survient, elle ne peut plus être traitée de la sorte
  4. Frappe chirurgicale : Le personnage connaît les points vitaux des créatures terrestres vivantes. Désormais, il obtient un critique en attaque au contact ou à distance sur un résultat de 18 à 20 au d20 et il ajoute +1d6 aux DM des critiques obtenus.
  5. Expert : Le personnage est une pointure dans le domaine de la chirurgie, il obtient un bonus de +5 à tous les tests de DEX de précision manuelle et augmente de +2 sa valeur d’INT. Désormais, le joueur lance deux d20 à tous les tests de médecine ou de chirurgie et garde le meilleur résultat

Voie 2 : Psychologie

Equipement : Des livres de sciences humaines.

  1. À l’écoute : Le personnage sait écouter et mettre les autres à l’aise pour obtenir leurs confidences. Il gagne un bonus de +2 par rang atteint dans cette voie aux tests de PER effectués pour analyser l’état émotionnel de ses interlocuteurs et aux tests de CHA pour obtenir un aveu
  2. Mental d’acier : Le personnage a étudié ses propres points faibles et il est devenu particulièrement résilient. Lorsqu’il obtient un 1 (échec critique) sur le d20 lors d’un test, il récupère immédiatement un point de chance (sans pouvoir dépasser son maximum)
  3. Intervention psychologique : Lorsqu’un individu est victime d’un état de folie, de colère, de découragement ou de peur, le personnage peut tenter un test de CHA difficulté 10 pour le raisonner (action limitée, une tentative par tour). S’il s’agit d’un adversaire décidé à attaquer les PJ, un test de CHA difficulté 15 est nécessaire et le personnage peut le calmer pendant seulement 1d6 tours, ensuite l’adversaire reprend le combat (ou dès qu’il est attaqué)
  4. Examen psychologique : En parlant pendant 1d6 minutes avec sa cible et en réussissant un test opposé de PER contre CHA, le personnage peut dé- terminer l’état émotionnel de sa cible même si elle tente de le camoufler. Le personnage peut notamment savoir si on tente de lui mentir ou de lui cacher des choses (sans pouvoir déterminer lequel des deux). En cas d’échec, le personnage ne peut plus tenter cette capacité sur la même cible pendant 24 heures
  5. Intuition héroïque : Le personnage augmente sa valeur de CHA de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de PER lui est demandé et conserver le meilleur résultat

Voie 3 : Soins

Equipement : Soins légers et Soins modérés peuvent être utilisés un nombre de fois par jour égal au rang que le personnage a atteint dans cette voie. Au rang 2 par exemple, il peut utiliser chaque capacité 2 fois par jour

  1. Soins légers (L)* : Le personnage peut toucher une cible, qui récupère alors [1d8 + niveau du lanceur de sort] PV perdus. Le personnage peut utiliser ce sort sur lui-même.
  2. Soins modérés (L)* : Le personnage peut toucher une cible, qui récupère alors [2d8 + niveau du lanceur de sort] PV perdus. Le personnage peut utiliser ce sort sur lui-même
  3. Soins de groupe (L)* : Une fois par combat, le personnage peut libérer une décharge d’énergie bienfaitrice : tous ses compagnons en vue et lui ré- cupèrent [1d8 + niveau du lanceur de sort] PV perdus.
  4. Guérison (L)* : Une fois par jour, le personnage peut toucher une cible, qui récupère alors tous ses PV perdus et se trouve guérie des poisons, maladies et affaiblissements de caractéristiques.
  5. Rappel à la vie (L)* : Une fois par aventure, le personnage peut rappeler à la vie un personnage décédé depuis moins de [5 + Mod. de CON de la victime] minutes. Le rituel ne fait pas repousser les membres perdus et le corps doit disposer de tous ses organes vitaux pour pouvoir être ramené à la vie. La cible revient à la conscience avec 1d6 PV