Profil : Explorateur
Groupe : Aventure
Bonus : DV : D8, Chances +2, ATC +1
Voie 1: Langues
Equipement : Des romans en langue étrangère.
- Langues étrangères : Le personnage apprend à parler, lire et écrire une langue vivante par rang atteint dans cette voie. Il obtient un bonus de +5 à tous les tests réalisés pour déchiffrer une langue inconnue ou tenter de communiquer avec un étranger qui parle une langue qu’il ne connaît pas
- Histoire et culture : Le personnage
obtient un bonus de +5 à tous les tests
de géographie, histoire et culture géné-
rale concernant un pays dont il parle la
langue (langue maternelle comprise).
- Langues mortes : Le personnage
apprend à lire et écrire une langue
morte (latin, grec, égyptien, celte, etc.). Il obtient le bonus culturel en rapport avec cette langue comme avec la capacité précédente. À chaque rang suivant, il peut apprendre une nouvelle
langue morte ou se spécialiser dans
une langue déjà connue. Dans ce cas le bonus culturel augmente pour celle-ci de +5
- Oreille fantastique : Le personnage possède un don exceptionnel pour percevoir les sons et leurs nuances. Le personnage obtient un bonus de +5 à tous les tests de perception auditive et de mémoire, ainsi
que pour imiter des sons ou des voix. Il
peut aussi détecter un état émotionnel
en réussissant un test de PER opposé à
un test de CHA de sa cible, et détecter
les mensonges s’il obtient une marge
de réussite de 10 points par rapport au
résultat de son adversaire
- Perception supérieure : Le personnage augmente de +2 la valeur de son
score de PER. Lorsqu’il combat dans le
noir, il peut retrancher son Mod. de PER
aux malus subis et il ajoute son Mod. de
PER à son score d’initiative.
Voie 2 : Survie
Equipement : Tenue de randonnée, matériel de camping
- Ami de la nature : Le personnage
a l’habitude de se déplacer dans la nature. Il obtient un bonus de +2 par rang
atteint dans cette voie à tous les tests
de survie en milieu naturel et +1 par
rang atteint dans cette voie à son initiative lorsqu’un combat survient dans un tel environnement
- Endurant : Le personnage peut ré-
aliser une période de marche supplé-
mentaire par jour sans fatigue tout en
portant une charge jusqu’à deux fois
plus lourde, quel que soit le mode de
déplacement (course, marche, ski, vélo,
etc.).
- Milieux extrêmes : Le personnage est formé aux techniques de progression dans les milieux difficiles et dangereux (haute altitude, froid ou chaleur extrême, marche sur glacier, escalade, etc.). Il obtient un bonus de +5 à tous les tests dans ces milieux, pour l’utilisation de matériel spécifique ainsi que pour les procédures de sécurité
- Guide : Le personnage est capable
d’aider et de guider des compagnons
en milieu naturel. Jusqu’à [3 + Mod.
de CHA] personnes peuvent bénéficier d’un bonus de +5 à leurs tests de
survie en nature ou en milieu extrême.
De plus, le personnage est capable de
trouver un passage là où personne
n’oserait s’aventurer : marais profond,
barrière de montagnes, désert infranchissable, etc. Le MJ doit toujours lui indiquer l’itinéraire le plus sûr ainsi que le plus court chemin pour franchir un obstacle naturel : le joueur peut choisir celui des deux qui lui convient
- Survivant : Le personnage s’est
déjà tiré de nombreux mauvais pas et
a pu regarder la mort en face. Il est capable de trouver en lui des ressources
surhumaines pour vaincre la fatigue
ou les blessures. Désormais, le joueur
lance deux d20 à tous les tests de CON
et garde le meilleur résultat. De plus,
lorsque le personnage est victime
d’une blessure grave, le joueur continue à lancer un d20 pour tous les tests
de caractéristiques, au lieu d’un d12.
Voie 3 : Voyages
Equipement : Des cartes diverses, des devises de plusieurs pays et des photos de souvenirs de pays lointains
- Débrouillardise : Le personnage
obtient un bonus de +1 par rang atteint dans cette voie à tous les tests
destinés à obtenir des renseignements,
négocier, trouver un hébergement ou
à manger et à tous les tests de langue
étrangère à l’oral. Il obtient un bonus
de +5 aux tests pour comprendre et reproduire les us et coutumes locales et
éviter de commettre un impair.
- Par monts et par vaux : Le personnage devient immunisé au mal des
transports et ne subit pas de pénalité
de fatigue pour les longs voyages ou
les décalages horaires. Il obtient aussi
un bonus de +5 pour tous les tests de
pilotage de véhicules terrestres et nautiques ou les voyages à dos d’animal.
- Sens du danger : Le personnage a
l’habitude des situations tendues, il obtient un bonus de +5 pour repérer un
danger ou ne pas être Surpris. Lorsqu’il
arrive dans un lieu, le joueur peut faire
un test de PER difficulté 12 (sans le
bonus de +5 obtenu avec le rang 1 de
cette voie) : en cas de réussite, le MJ
doit lui indiquer si l’endroit est sûr ou
potentiellement dangereux
- Résistance : Le personnage reçoit
un bonus de +5 à tous les tests pour ré-
sister aux maladies et aux poisons et il
ne subit que la moitié des pénalités ou
des DM lorsqu’il est malade ou empoisonné. Il peut manger n’importe quelle
nourriture locale comestible sans tomber malade, il est capable de manger
ou de dormir deux fois moins que la
normale et continue à guérir normalement, même dans les pires conditions
- Adaptation héroïque : Le personnage augmente de +2 ses valeurs de
PER et de CON.