Profil : Loup-garou


Groupe : Surhumain

Bonus : Possède tout les Traits de loups-garou

Voie 1: Garou

  1. Forme de loup (L) : Le personnage peut se transformer en loup en dépensant un point de rage. Sous cette forme, il conserve seulement sa valeur d’INT ainsi que ses PV. Ses autres scores varient en fonction du rang atteint dans la Voie du loup-garou. Au rang 1, il s’agit déjà d’un loup de belle taille, mais les rangs suivants permettent d’aller progressivement vers un loup géant.
    ForDexConPerChaDefInit
    For + rangDex + 2Con + rang*Per +3*Cha - 313 + Rang 14
    Attaque de morsure : Rang + 2, Dégât : 1d6 + rang
    * Utiliser deux d20 et garder le meilleur résultat
  2. Forme hybride (L) : Le personnage adopte une forme qui reflète totalement sa nature duale, mi-loup mi-humanoïde. Il conserve ses caractéristiques, mais il obtient les bonus suivants : +2 Mod. de DEX (+4 Init., +2 DEF), +2 Mod. de FOR (+2 attaque et DM). En forme hybride, le personnage inflige [1d6 + Mod. de FOR] DM par attaque et, au prix d’une action limitée, il peut faire une attaque de morsure et une de griffes. En revanche, il ne peut que difficilement utiliser une arme (d12 en attaque)
  3. Rage férale (L) : Le personnage entre dans une rage sanguinaire pour le reste du combat. Il gagne un bonus de +2 en attaque et +1d6 aux DM de ses attaques au contact, mais subit un malus de -3 en DEF. Il doit attaquer tout ennemi en vue et ne peut fuir ou attaquer à distance. S’il veut stopper la rage avant d’avoir éliminé tous ses adversaires, il peut tenter un test de CHA difficulté 15 une fois par tour. S’il réussit cela lui fait immédiatement perdre 1 point de rage
  4. Mâchoire immense : Le loup-garou est considéré de taille Grande lorsqu’il se transforme en loup, ses DM de morsure passent à [2d6 + rang] DM, sous forme hybride ils passent à [1d8 + Mod. de FOR] DM. De plus, le personnage augmente sa valeur de FOR de deux points (+1 au Mod. quelle que soit sa forme) et, désormais, le joueur lance deux d20 à tous les tests de FOR et garde le meilleur résultat.
  5. Attaque bondissante (L) : Le personnage effectue un mouvement de 20 mètres et peut faire une attaque de griffe et une attaque de morsure. Désormais, le personnage se déplace de 30 mètres par action de mouvement et, s’il chute, il réduit la hauteur de 10 mètres

Voie 2 : Une voie lunaire au choix

Voie 3 : une voie lycanthropique au choix