Profil : Commando


Groupe : Action

Bonus : DV :d10, ATC +1, ATD +1

Voie 1: Armes à feu

Equipement : Un pistolet et un fusil au choix (en accord avec le MJ), des munitions

  1. Ajuster : Le personnage obtient un bonus de +2 en attaque avec les armes à feu jusqu’à la portée de base de l’arme
  2. Joli coup ! : Le personnage ignore les pénalités normalement appliquées lorsque la cible est à couvert ou engagée au corps-à-corps (généralement -2 à -5)
  3. Tir de précision : Lorsqu’il utilise une action de tir visé avec une arme à feu à deux mains (mais pas une arme de poing), le personnage double le résultat des dés de DM de son attaque (il les triple s’il obtient une réussite critique).
  4. Tir rapide (L) : Le personnage peut effectuer deux attaques à distance avec une arme à feu pendant ce tour. Le joueur utilise un d12 au lieu du d20 pour le test de la seconde attaque.
  5. Tireur d’élite : Le personnage peut choisir d’utiliser un d12 en attaque à distance au lieu du d20 habituel (il ajoute normalement son score d’attaque). Si une telle attaque est réussie, il ajoute +2d6 aux DM

Voie 2 : Corps à corps

Equipement : Un poignard, éventuellement une autre arme en accord avec le MJ.

  1. Arts martiaux : Lorsqu’il combat à mains nues, le personnage inflige [1d4 + Mod. de FOR] DM (létaux ou temporaires, au choix). Le dé de DM passe à 1d6 au rang 3 atteint dans cette voie et à 1d8 au rang 5. De plus, le personnage obtient un bonus de +1 par rang en DEF contre les attaques au contact (sauf en cas de surprise) et à tous les tests de DEX destinés à esquiver
  2. Arme de prédilection : Le personnage choisit une arme de prédilection (arme de contact), il gagne un bonus de +1 en attaque lorsqu’il utilise cette arme. De plus, lorsqu’il utilise une arme légère (couteau, rapière) ou qu’il combat à mains nues, il peut choisir son Mod. de DEX au lieu de celui de FOR pour calculer son score d’attaque au contact
  3. Enchaînement : Une fois par tour, lorsque le personnage réduit un adversaire à 0 PV avec une attaque au contact, il bénéficie d’une action d’attaque gratuite sur un autre adversaire à portée
  4. Double attaque (L) : Le personnage peut effectuer deux attaques au contact pendant ce tour. Toutefois, le joueur utilise un d12 au lieu du d20 pour le test de la seconde attaque.
  5. Maître d’arme : Le personnage peut choisir d’utiliser un d12 en attaque au contact au lieu du d20 habituel (il ajoute normalement son score d’attaque). Si une telle attaque est réussie, il ajoute +2d6 aux DM

Voie 3 : Survie

Equipement : Tenue de randonnée, matériel de camping

  1. Ami de la nature : Le personnage a l’habitude de se déplacer dans la nature. Il obtient un bonus de +2 par rang atteint dans cette voie à tous les tests de survie en milieu naturel et +1 par rang atteint dans cette voie à son initiative lorsqu’un combat survient dans un tel environnement
  2. Endurant : Le personnage peut ré- aliser une période de marche supplé- mentaire par jour sans fatigue tout en portant une charge jusqu’à deux fois plus lourde, quel que soit le mode de déplacement (course, marche, ski, vélo, etc.).
  3. Milieux extrêmes : Le personnage est formé aux techniques de progression dans les milieux difficiles et dangereux (haute altitude, froid ou chaleur extrême, marche sur glacier, escalade, etc.). Il obtient un bonus de +5 à tous les tests dans ces milieux, pour l’utilisation de matériel spécifique ainsi que pour les procédures de sécurité
  4. Guide : Le personnage est capable d’aider et de guider des compagnons en milieu naturel. Jusqu’à [3 + Mod. de CHA] personnes peuvent bénéficier d’un bonus de +5 à leurs tests de survie en nature ou en milieu extrême. De plus, le personnage est capable de trouver un passage là où personne n’oserait s’aventurer : marais profond, barrière de montagnes, désert infranchissable, etc. Le MJ doit toujours lui indiquer l’itinéraire le plus sûr ainsi que le plus court chemin pour franchir un obstacle naturel : le joueur peut choisir celui des deux qui lui convient
  5. Survivant : Le personnage s’est déjà tiré de nombreux mauvais pas et a pu regarder la mort en face. Il est capable de trouver en lui des ressources surhumaines pour vaincre la fatigue ou les blessures. Désormais, le joueur lance deux d20 à tous les tests de CON et garde le meilleur résultat. De plus, lorsque le personnage est victime d’une blessure grave, le joueur continue à lancer un d20 pour tous les tests de caractéristiques, au lieu d’un d12.