Profil : Commando
Groupe : Action
Bonus : DV :d10, ATC +1, ATD +1
Voie 1: Armes à feu
Equipement : Un pistolet et un fusil au choix (en accord avec le MJ), des
munitions
- Ajuster : Le personnage obtient
un bonus de +2 en attaque avec les
armes à feu jusqu’à la portée de base
de l’arme
- Joli coup ! : Le personnage ignore
les pénalités normalement appliquées
lorsque la cible est à couvert ou engagée au corps-à-corps (généralement
-2 à -5)
- Tir de précision : Lorsqu’il utilise une action de tir visé avec une arme à feu à deux mains (mais pas une arme
de poing), le personnage double le résultat des dés de DM de son attaque
(il les triple s’il obtient une réussite
critique).
- Tir rapide (L) : Le personnage peut
effectuer deux attaques à distance
avec une arme à feu pendant ce tour.
Le joueur utilise un d12 au lieu du d20
pour le test de la seconde attaque.
- Tireur d’élite : Le personnage peut
choisir d’utiliser un d12 en attaque
à distance au lieu du d20 habituel (il
ajoute normalement son score d’attaque). Si une telle attaque est réussie,
il ajoute +2d6 aux DM
Voie 2 : Corps à corps
Equipement : Un poignard, éventuellement une autre arme en accord avec
le MJ.
- Arts martiaux : Lorsqu’il combat à
mains nues, le personnage inflige [1d4 + Mod. de FOR] DM (létaux ou temporaires, au choix). Le dé de DM passe à 1d6 au rang 3 atteint dans cette voie et à 1d8 au rang 5. De plus, le personnage obtient un bonus de +1 par rang en DEF contre les attaques au contact (sauf en cas de surprise) et à tous les tests de DEX destinés à esquiver
- Arme de prédilection : Le personnage choisit une arme de prédilection (arme de contact), il gagne un bonus de +1 en attaque lorsqu’il utilise cette arme. De plus, lorsqu’il utilise une arme légère (couteau, rapière) ou qu’il combat à mains nues, il peut choisir son Mod. de DEX au lieu de celui de FOR pour calculer son score d’attaque au contact
- Enchaînement : Une fois par tour,
lorsque le personnage réduit un adversaire à 0 PV avec une attaque au contact, il bénéficie d’une action d’attaque gratuite sur un autre adversaire à portée
- Double attaque (L) : Le personnage peut effectuer deux attaques au contact pendant ce tour. Toutefois, le joueur utilise un d12 au lieu du d20 pour le test de la seconde attaque.
- Maître d’arme : Le personnage peut choisir d’utiliser un d12 en attaque au contact au lieu du d20 habituel (il ajoute normalement son score d’attaque). Si une telle attaque est réussie, il ajoute +2d6 aux DM
Voie 3 : Survie
Equipement : Tenue de randonnée, matériel de camping
- Ami de la nature : Le personnage
a l’habitude de se déplacer dans la nature. Il obtient un bonus de +2 par rang
atteint dans cette voie à tous les tests
de survie en milieu naturel et +1 par
rang atteint dans cette voie à son initiative lorsqu’un combat survient dans un tel environnement
- Endurant : Le personnage peut ré-
aliser une période de marche supplé-
mentaire par jour sans fatigue tout en
portant une charge jusqu’à deux fois
plus lourde, quel que soit le mode de
déplacement (course, marche, ski, vélo,
etc.).
- Milieux extrêmes : Le personnage est formé aux techniques de progression dans les milieux difficiles et dangereux (haute altitude, froid ou chaleur extrême, marche sur glacier, escalade, etc.). Il obtient un bonus de +5 à tous les tests dans ces milieux, pour l’utilisation de matériel spécifique ainsi que pour les procédures de sécurité
- Guide : Le personnage est capable
d’aider et de guider des compagnons
en milieu naturel. Jusqu’à [3 + Mod.
de CHA] personnes peuvent bénéficier d’un bonus de +5 à leurs tests de
survie en nature ou en milieu extrême.
De plus, le personnage est capable de
trouver un passage là où personne
n’oserait s’aventurer : marais profond,
barrière de montagnes, désert infranchissable, etc. Le MJ doit toujours lui indiquer l’itinéraire le plus sûr ainsi que le plus court chemin pour franchir un obstacle naturel : le joueur peut choisir celui des deux qui lui convient
- Survivant : Le personnage s’est
déjà tiré de nombreux mauvais pas et
a pu regarder la mort en face. Il est capable de trouver en lui des ressources
surhumaines pour vaincre la fatigue
ou les blessures. Désormais, le joueur
lance deux d20 à tous les tests de CON
et garde le meilleur résultat. De plus,
lorsque le personnage est victime
d’une blessure grave, le joueur continue à lancer un d20 pour tous les tests
de caractéristiques, au lieu d’un d12.