Voie : Quartier de lune (Int)
Module : Lunaire
Equipement :
- Maître des métamorphoses : La nuit, le personnage à seulement besoin d’une action de mouvement pour changer de forme au lieu d’une action limitée.
- Marque des ténèbres (L) : Le personnage fait un test d’attaque magique
sur une cible en vue (portée 50 mètres).
La cible porte une marque magique visible par tous les autres loups-garous pour une durée de 24 heures quelle que soit sa forme ou son déguisement. La cible ne peut plus se rendre invisible aux yeux des lycanthropes. De plus, pendant 24 heures, le personnage peut automatiquement pister sa cible tant que celle-ci se déplace au sol. La vitesse de déplacement du personnage est divisée par deux lorsqu’il piste une cible de cette manière
- Grand hurlement (L) : La nuit, le
personnage peut pousser un hurlement terrifiant. Tous les ennemis en vue dont le niveau est inférieur au personnage doivent faire un test de CHA difficulté 10 ou fuir pendant [1d6 + Mod. de FOR] tours. En extérieur, le hurlement porte à 1 km par rang et toutes les créatures qui l’entendent subiront une pénalité de -5 en Init. si elles combattent le personnage cette nuit.
- Savoir ancestral (L) : Le personnage consulte les esprits de la longue lignée des loups de son clan pour obtenir un renseignement. Il détermine
avec précision la géographie locale (sentiers et chemins, passages et vallées, proies et prédateurs, dangers et refuges, etc.) dans un rayon de 5 km. De plus, désormais, le joueur lance deux d20 à tous les tests d’INT et garde le meilleur résultat.
- Hanter les rêves (L) : Le personnage peut hanter les rêves d’une
créature qu’il a rencontrée dans les
dernières 24 heures (une seule tentative par nuit). Il doit réussir un test d’attaque magique opposé et, en cas
de réussite, la cible est prise de violents cauchemars où elle est poursuivie par une meute de loups qui la rattrapent
pour la dévorer. La victime est terriblement fatiguée le lendemain et elle utilise un d12 pour toutes ses actions au
lieu d’un d20.