Profil : Inspecteur


Groupe : Aventure

Bonus : DV : D8, Chance +2, ATD +1

Voie 1: Armes à feu

Equipement : Un pistolet et un fusil au choix (en accord avec le MJ), des munitions

  1. Ajuster : Le personnage obtient un bonus de +2 en attaque avec les armes à feu jusqu’à la portée de base de l’arme
  2. Joli coup ! : Le personnage ignore les pénalités normalement appliquées lorsque la cible est à couvert ou engagée au corps-à-corps (généralement -2 à -5)
  3. Tir de précision : Lorsqu’il utilise une action de tir visé avec une arme à feu à deux mains (mais pas une arme de poing), le personnage double le résultat des dés de DM de son attaque (il les triple s’il obtient une réussite critique).
  4. Tir rapide (L) : Le personnage peut effectuer deux attaques à distance avec une arme à feu pendant ce tour. Le joueur utilise un d12 au lieu du d20 pour le test de la seconde attaque.
  5. Tireur d’élite : Le personnage peut choisir d’utiliser un d12 en attaque à distance au lieu du d20 habituel (il ajoute normalement son score d’attaque). Si une telle attaque est réussie, il ajoute +2d6 aux DM

Voie 2 : Corporation (loi)

Equipement : Costume, un objet symbolique.

  1. Corporatisme : Le personnage obtient un bonus de +5 à tous les tests de connaissances associés à son corps de métier, et +1 par rang aux tests de CHA effectués auprès des membres de sa corporation.
  2. Appel à un ami : Une fois par jour, le personnage peut demander de l’aide à un ami : renseignement, coup de main, etc. Il doit réussir un test de CHA difficulté 10 si le service est du domaine de la routine, de 15 si le service est difficile ou s’il peut présenter un risque, et de 20 si le service fait appel à une information secrète ou s’il met ouvertement l’allié en danger.
  3. 50/50 : Dans son domaine, le personnage divise par deux le coût et le temps nécessaire pour accéder à du matériel, de plus il peut obtenir du matériel rare ou illégal.
  4. Joker : Une fois par aventure, le personnage peut résoudre une difficulté grâce à l’intervention d’un évé- nement inattendu. Le joueur doit inventer une histoire à peu près crédible (même si elle est improbable) pour justifier ce deus ex machina. Par exemple, un militaire peut contacter une troupe de mercenaires de sa connaissance qui traînait justement dans les parages, etc.
  5. Mandarin : Le personnage a acquis un statut important au sein de sa corporation. Ses connaissances et sa prestance sont exceptionnelles. Le personnage augmente de +2 les valeurs de CHA et d’INT.

Voie 3 : Investigation

Equipement : Une lampe-torche, une loupe

  1. Esprit d’analyse : Le personnage obtient un bonus de +1 par rang atteint dans cette voie pour chaque test de recherche d’indices
  2. Expertise : Le personnage est spé- cialisé dans la collecte et la recherche d’indices, dans un domaine particulier en rapport avec son background. Il obtient un bonus de +5 pour les tests liés à ce domaine (cumulable avec le rang 1). Voici une liste non exhaustive de domaines possibles : anthropologie, archéologie, astronomie, autopsie, balistique, biologie, chimie, géologie, paléographie, parapsychologie, photographie, psychologie, sociologie, théologie, etc. Au rang 4, le personnage fait l’acquisition d’une seconde spécialité en rapport avec les aventures déjà jouées.
  3. Recherche rapide : Le personnage divise par deux le temps nécessaire à la recherche de tout type d’indices.
  4. Mémoire eidétique : Le personnage a une mémoire parfaite de tout ce qu’il a vu et entendu. Si le joueur le demande, le MJ doit lui rappeler tous les détails relatifs à un lieu qu’il a visité ou une conversation qu’il a entendue. Le personnage obtient aussi un bonus de +5 sur tous les tests de culture générale.
  5. Flair infaillible : Le joueur lance désormais deux d20 pour tous les tests de recherche d’indices et peut garder le meilleur résultat. Si le personnage quitte une scène de crime ou d’enquête en ayant raté un renseignement utile à l’avancée du scénario, le meneur de jeu doit lui signaler que « quelquechose cloche ».