Profil : Inventeur


Groupe : Aventure

Bonus : DV : D8, Chance +2, ATD +1

Voie 1: Danger

Equipement : Une trousse de secours, une corde d’escalade

  1. Même pas peur : Le personnage aime le danger ou sait parfaitement gérer les situations à risques. Il gagne un bonus de +1 par rang atteint dans cette voie à tous les tests de caracté- ristique effectués sous la pression d’un danger mortel, par exemple crocheter une porte tandis que le plafond de la pièce s’effondre, ou sauter par-dessus un précipice ainsi qu’à tous les tests destinés à résister à la peur
  2. Acrobate : Le personnage reçoit un bonus de +5 pour tous les tests de DEX destinés à grimper, sauter ou tenir en équilibre. De plus, il ne subit pas de malus en attaque lorsqu’il se trouve en équilibre précaire et réduit tous les DM des chutes du rang atteint dans cette voie.
  3. Ignorer la douleur : Une fois par combat, le personnage peut ignorer les DM d’une attaque qu’il vient juste de subir. Il ne perdra les PV concernés qu’une fois le combat terminé
  4. Seul contre tous : Les forces du personnage sont décuplées lorsqu’il se bat contre plusieurs adversaires. Il obtient un bonus de +2 en attaque et en DEF lorsque plusieurs adversaires l’attaquent au cours du même tour
  5. Au pied du mur : Le personnage ignore les effets des blessures graves sur ses tests d’attaque et de FOR, il continue à utiliser un d20 au lieu d’un d12. De plus, arrivé à 0 PV, il peut encore effectuer une dernière action à son tour (attaque ou mouvement) avant de sombrer dans l’inconscience.

Voie 2 : Mécanique

Equipement : Caisse à outil, une voiture ou une moto (de base ou standard).

  1. Mécano : Le personnage obtient un bonus de +2 par rang atteint dans cette voie à tous les tests visant à réparer ou à comprendre des mécanismes.
  2. Systèmes modernes : Le personnage s’est formé aux dernières technologies (électricité, électronique, informatique, selon l’époque). Il applique son bonus de Mécano aux tests concernés
  3. Dégotter du matos : Le personnage obtient un bonus de +5 pour trouver un fournisseur de n’importe quel type de matériel (outillage, véhicules, armes). Une fois par aventure, après 3d6 heures de recherche, il peut se procurer du matériel lourd (un avion, un véhicule blindé léger, une mitrailleuse, etc.). Le MJ détermine les limites du raisonnable, en fonction du lieu
  4. Système D : Le personnage est capable de réparer n’importe quoi avec presque rien. Une fois par aventure, le MJ devrait lui permettre de réparer ou de créer un mécanisme avec des objets improbables. De plus, le personnage ne subit pas de pénalité lorsqu’il ne possède pas l’outillage approprié et, lorsqu’il dispose de tout le nécessaire, il peut diviser par 2 le temps nécessaire à une réparation.
  5. Customisation : Le personnage est capable d’améliorer tout ce qu’il touche. Une fois par jour, en travaillant 1d6 x 10 minutes, il peut faire bénéficier un objet d’une amélioration de +2. Ce peut être +2 en attaque ou aux DM pour une arme, +2 à tous les tests effectués lorsque le véhicule concerné est utilisé, etc. Le bonus est valable pendant 1 semaine, ensuite l’objet se dégrade et nécessite une nouvelle intervention du mécano.

Voie 3 : Sciences

Equipement : Livres de science, costume

  1. Formation scientifique : Le personnage obtient un bonus de +1 par rang atteint dans cette voie à tous les tests en rapport avec les sciences. Il choisit un domaine particulier (mathématiques, physique, chimie, etc.) dans lequel il reçoit un bonus de +2 par rang au lieu de +1
  2. Grosse tête : En utilisant son intelligence à bon escient, le personnage peut souvent remplacer un test qui nécessite des qualités physiques par un test d’INT de même difficulté. Par exemple, il évite un test de FOR en utilisant un levier pour déplacer une charge ou est déjà à l’abri plutôt que de devoir esquiver l’explosion d’un bâton de dynamite (DEX remplacée par INT).
  3. Tacticien : Le personnage applique le raisonnement logique et les probabilités aux actions à venir et analyse leurs effets à travers le prisme de la science (pensez au personnage de Sherlock Holmes dans le film du même nom, interprété par Robert Downey Jr). Il obtient son Mod. d’INT en bonus à l’initiative et peut utiliser chaque jour un nombre de points de tactique (PT) égal à son Mod. d’INT. Chaque point de tactique peut être dépensé pour relancer un dé dont le résultat ne convient pas au joueur.
  4. Violon d’Ingres : La curiosité naturelle du personnage lui permet de s’intéresser à de nombreux sujets, parfois très éloignés de la science. Il peut choisir n’importe quelle capacité de rang 1 à 3 dans une autre voie de son choix (si celle-ci fait appel à un rang, utilisez le rang atteint dans la Voie des sciences).
  5. Intelligence héroïque : Le personnage augmente de +2 sa valeur d’INT et lance désormais deux d20 lors de tous les tests d’INT, pour garder le meilleur résultat.