Profil : Chasseur de gros gibier
Groupe : Aventure
Bonus : DV : D8, Chance +2, ATD +1
Voie 1: Argent
Equipement : Vêtements et accessoires de luxe (montre, bijoux, etc.). 1 000 $ ou € en liquide.
- Niveau de vie : Vous débutez avec
le niveau de vie fortuné (si vous aviez
déjà déterminé le niveau de vie fortuné, votre revenu passe à 20 000 par mois). Lorsque vous atteignez le rang
4 de la voie, vous obtenez le niveau de
vie très fortuné
- Influence : Glisser le bon billet
dans la bonne poche ou simplement
faire étalage de son influence permet
souvent de réduire les difficultés rencontrées. Le personnage dispose d’un
nombre de points de fortune égal au
rang atteint dans la voie. Chaque point
de fortune lui permet d’obtenir un bonus de +5 sur un test de négociation
ou de Charisme, il peut être dépensé
après avoir pris connaissance du résultat de l’action. Les points de fortune
sont récupérés à la fin de l’aventure, et
ils ne peuvent être dépensés que face
à des interlocuteurs dont le niveau de
vie est inférieur à celui du personnage.
- Véhicule de luxe : Une fois par
aventure, le personnage peut faire
l’acquisition d’un véhicule de son
choix : automobile luxueuse, bateau
de plaisance, petit avion. Désormais,
le personnage obtient aussi un bonus de +2 à tous les tests de pilotage
(DEX).
- Relations : Une fois par aventure,
avec l’accord du MJ, le personnage
peut faire jouer ses relations pour
obtenir un avantage important : faire
sortir un allié ou lui-même de prison
(si les faits ne sont pas trop graves),
éviter une enquête embarrassante, rencontrer un personnage important,
etc.
- Pied-à-terre : Le personnage a
accès à un logement de qualité dans
toutes les grandes capitales, il s’agit
généralement de la résidence secondaire d’un ami ou d’un allié. L’endroit
peut être discret ou ostentatoire, au
gré du joueur. Il peut comprendre du
personnel et donne aussi accès à tout
l’équipement disponible dans ce type
de local, y compris de l’armement ou
d’autres produits éventuellement illé-
gaux (à la discrétion du MJ).
Voie 2 : Armes à feu
Equipement : Un pistolet et un fusil au choix (en accord avec le MJ), des
munitions
- Ajuster : Le personnage obtient
un bonus de +2 en attaque avec les
armes à feu jusqu’à la portée de base
de l’arme
- Joli coup ! : Le personnage ignore
les pénalités normalement appliquées
lorsque la cible est à couvert ou engagée au corps-à-corps (généralement
-2 à -5)
- Tir de précision : Lorsqu’il utilise une action de tir visé avec une arme à feu à deux mains (mais pas une arme
de poing), le personnage double le résultat des dés de DM de son attaque
(il les triple s’il obtient une réussite
critique).
- Tir rapide (L) : Le personnage peut
effectuer deux attaques à distance
avec une arme à feu pendant ce tour.
Le joueur utilise un d12 au lieu du d20
pour le test de la seconde attaque.
- Tireur d’élite : Le personnage peut
choisir d’utiliser un d12 en attaque
à distance au lieu du d20 habituel (il
ajoute normalement son score d’attaque). Si une telle attaque est réussie,
il ajoute +2d6 aux DM
Voie 3 : Voyages
Equipement : Des cartes diverses, des devises de plusieurs pays et des photos de souvenirs de pays lointains
- Débrouillardise : Le personnage
obtient un bonus de +1 par rang atteint dans cette voie à tous les tests
destinés à obtenir des renseignements,
négocier, trouver un hébergement ou
à manger et à tous les tests de langue
étrangère à l’oral. Il obtient un bonus
de +5 aux tests pour comprendre et reproduire les us et coutumes locales et
éviter de commettre un impair.
- Par monts et par vaux : Le personnage devient immunisé au mal des
transports et ne subit pas de pénalité
de fatigue pour les longs voyages ou
les décalages horaires. Il obtient aussi
un bonus de +5 pour tous les tests de
pilotage de véhicules terrestres et nautiques ou les voyages à dos d’animal.
- Sens du danger : Le personnage a
l’habitude des situations tendues, il obtient un bonus de +5 pour repérer un
danger ou ne pas être Surpris. Lorsqu’il
arrive dans un lieu, le joueur peut faire
un test de PER difficulté 12 (sans le
bonus de +5 obtenu avec le rang 1 de
cette voie) : en cas de réussite, le MJ
doit lui indiquer si l’endroit est sûr ou
potentiellement dangereux
- Résistance : Le personnage reçoit
un bonus de +5 à tous les tests pour ré-
sister aux maladies et aux poisons et il
ne subit que la moitié des pénalités ou
des DM lorsqu’il est malade ou empoisonné. Il peut manger n’importe quelle
nourriture locale comestible sans tomber malade, il est capable de manger
ou de dormir deux fois moins que la
normale et continue à guérir normalement, même dans les pires conditions
- Adaptation héroïque : Le personnage augmente de +2 ses valeurs de
PER et de CON.