Profil : Sportif de haut niveau
Groupe : Action
Bonus : DV : d10, ATC +2
Voie 1: Argent
Equipement : Vêtements et accessoires de luxe (montre, bijoux, etc.). 1 000 $ ou € en liquide.
- Niveau de vie : Vous débutez avec
le niveau de vie fortuné (si vous aviez
déjà déterminé le niveau de vie fortuné, votre revenu passe à 20 000 par mois). Lorsque vous atteignez le rang
4 de la voie, vous obtenez le niveau de
vie très fortuné
- Influence : Glisser le bon billet
dans la bonne poche ou simplement
faire étalage de son influence permet
souvent de réduire les difficultés rencontrées. Le personnage dispose d’un
nombre de points de fortune égal au
rang atteint dans la voie. Chaque point
de fortune lui permet d’obtenir un bonus de +5 sur un test de négociation
ou de Charisme, il peut être dépensé
après avoir pris connaissance du résultat de l’action. Les points de fortune
sont récupérés à la fin de l’aventure, et
ils ne peuvent être dépensés que face
à des interlocuteurs dont le niveau de
vie est inférieur à celui du personnage.
- Véhicule de luxe : Une fois par
aventure, le personnage peut faire
l’acquisition d’un véhicule de son
choix : automobile luxueuse, bateau
de plaisance, petit avion. Désormais,
le personnage obtient aussi un bonus de +2 à tous les tests de pilotage
(DEX).
- Relations : Une fois par aventure,
avec l’accord du MJ, le personnage
peut faire jouer ses relations pour
obtenir un avantage important : faire
sortir un allié ou lui-même de prison
(si les faits ne sont pas trop graves),
éviter une enquête embarrassante, rencontrer un personnage important,
etc.
- Pied-à-terre : Le personnage a
accès à un logement de qualité dans
toutes les grandes capitales, il s’agit
généralement de la résidence secondaire d’un ami ou d’un allié. L’endroit
peut être discret ou ostentatoire, au
gré du joueur. Il peut comprendre du
personnel et donne aussi accès à tout
l’équipement disponible dans ce type
de local, y compris de l’armement ou
d’autres produits éventuellement illé-
gaux (à la discrétion du MJ).
Voie 2 : Corps à corps
Equipement : Un poignard, éventuellement une autre arme en accord avec
le MJ.
- Arts martiaux : Lorsqu’il combat à
mains nues, le personnage inflige [1d4 + Mod. de FOR] DM (létaux ou temporaires, au choix). Le dé de DM passe à 1d6 au rang 3 atteint dans cette voie et à 1d8 au rang 5. De plus, le personnage obtient un bonus de +1 par rang en DEF contre les attaques au contact (sauf en cas de surprise) et à tous les tests de DEX destinés à esquiver
- Arme de prédilection : Le personnage choisit une arme de prédilection (arme de contact), il gagne un bonus de +1 en attaque lorsqu’il utilise cette arme. De plus, lorsqu’il utilise une arme légère (couteau, rapière) ou qu’il combat à mains nues, il peut choisir son Mod. de DEX au lieu de celui de FOR pour calculer son score d’attaque au contact
- Enchaînement : Une fois par tour,
lorsque le personnage réduit un adversaire à 0 PV avec une attaque au contact, il bénéficie d’une action d’attaque gratuite sur un autre adversaire à portée
- Double attaque (L) : Le personnage peut effectuer deux attaques au contact pendant ce tour. Toutefois, le joueur utilise un d12 au lieu du d20 pour le test de la seconde attaque.
- Maître d’arme : Le personnage peut choisir d’utiliser un d12 en attaque au contact au lieu du d20 habituel (il ajoute normalement son score d’attaque). Si une telle attaque est réussie, il ajoute +2d6 aux DM
Voie 3 : Exploit physiques
Equipement : Un poignard, éventuellement une autre arme en accord avec
le MJ.
- Arts martiaux : Lorsqu’il combat à
mains nues, le personnage inflige [1d4 + Mod. de FOR] DM (létaux ou temporaires, au choix). Le dé de DM passe à 1d6 au rang 3 atteint dans cette voie et à 1d8 au rang 5. De plus, le personnage obtient un bonus de +1 par rang en DEF contre les attaques au contact (sauf en cas de surprise) et à tous les tests de DEX destinés à esquiver
- Arme de prédilection : Le personnage choisit une arme de prédilection (arme de contact), il gagne un bonus de +1 en attaque lorsqu’il utilise cette arme. De plus, lorsqu’il utilise une arme légère (couteau, rapière) ou qu’il combat à mains nues, il peut choisir son Mod. de DEX au lieu de celui de FOR pour calculer son score d’attaque au contact
- Enchaînement : Une fois par tour,
lorsque le personnage réduit un adversaire à 0 PV avec une attaque au contact, il bénéficie d’une action d’attaque gratuite sur un autre adversaire à portée
- Double attaque (L) : Le personnage peut effectuer deux attaques au contact pendant ce tour. Toutefois, le joueur utilise un d12 au lieu du d20 pour le test de la seconde attaque.
- Maître d’arme : Le personnage peut choisir d’utiliser un d12 en attaque au contact au lieu du d20 habituel (il ajoute normalement son score d’attaque). Si une telle attaque est réussie, il ajoute +2d6 aux DM