Profil : Exorciste


Groupe : Magie

Bonus : DV : D6, +1 ATM

Voie 1: Investigation

Equipement : Une lampe-torche, une loupe

  1. Esprit d’analyse : Le personnage obtient un bonus de +1 par rang atteint dans cette voie pour chaque test de recherche d’indices
  2. Expertise : Le personnage est spé- cialisé dans la collecte et la recherche d’indices, dans un domaine particulier en rapport avec son background. Il obtient un bonus de +5 pour les tests liés à ce domaine (cumulable avec le rang 1). Voici une liste non exhaustive de domaines possibles : anthropologie, archéologie, astronomie, autopsie, balistique, biologie, chimie, géologie, paléographie, parapsychologie, photographie, psychologie, sociologie, théologie, etc. Au rang 4, le personnage fait l’acquisition d’une seconde spécialité en rapport avec les aventures déjà jouées.
  3. Recherche rapide : Le personnage divise par deux le temps nécessaire à la recherche de tout type d’indices.
  4. Mémoire eidétique : Le personnage a une mémoire parfaite de tout ce qu’il a vu et entendu. Si le joueur le demande, le MJ doit lui rappeler tous les détails relatifs à un lieu qu’il a visité ou une conversation qu’il a entendue. Le personnage obtient aussi un bonus de +5 sur tous les tests de culture générale.
  5. Flair infaillible : Le joueur lance désormais deux d20 pour tous les tests de recherche d’indices et peut garder le meilleur résultat. Si le personnage quitte une scène de crime ou d’enquête en ayant raté un renseignement utile à l’avancée du scénario, le meneur de jeu doit lui signaler que « quelquechose cloche ».

Voie 2 : Langue

Equipement : Une lampe-torche, une loupe

  1. Esprit d’analyse : Le personnage obtient un bonus de +1 par rang atteint dans cette voie pour chaque test de recherche d’indices
  2. Expertise : Le personnage est spé- cialisé dans la collecte et la recherche d’indices, dans un domaine particulier en rapport avec son background. Il obtient un bonus de +5 pour les tests liés à ce domaine (cumulable avec le rang 1). Voici une liste non exhaustive de domaines possibles : anthropologie, archéologie, astronomie, autopsie, balistique, biologie, chimie, géologie, paléographie, parapsychologie, photographie, psychologie, sociologie, théologie, etc. Au rang 4, le personnage fait l’acquisition d’une seconde spécialité en rapport avec les aventures déjà jouées.
  3. Recherche rapide : Le personnage divise par deux le temps nécessaire à la recherche de tout type d’indices.
  4. Mémoire eidétique : Le personnage a une mémoire parfaite de tout ce qu’il a vu et entendu. Si le joueur le demande, le MJ doit lui rappeler tous les détails relatifs à un lieu qu’il a visité ou une conversation qu’il a entendue. Le personnage obtient aussi un bonus de +5 sur tous les tests de culture générale.
  5. Flair infaillible : Le joueur lance désormais deux d20 pour tous les tests de recherche d’indices et peut garder le meilleur résultat. Si le personnage quitte une scène de crime ou d’enquête en ayant raté un renseignement utile à l’avancée du scénario, le meneur de jeu doit lui signaler que « quelquechose cloche ».

Voie 3 : Exorcisme

  1. Symbole sacré : Le personnage possède un talisman qui le protège, il obtient un bonus de +2 en DEF lorsqu’il ne porte aucune armure
  2. Protection contre le mal (L)* : Le personnage peut lancer ce sort sur lui ou sur tout allié (portée : contact) pour la durée d’un combat. La cible obtient alors un bonus de +2 en DEF et pour tous les tests de résistance contre les attaques des morts-vivants, des dé- mons, des élémentaires et des créatures conjurées (appelées d’un autre plan par magie).
  3. Délivrance (L)* : En touchant sa cible, le personnage annule les pénalités infligées par les sorts, les malédictions et les capacités spéciales d’autres personnages ou de créatures (douleur, mutilation, poisons, pétrification, etc.). Il peut aussi chasser un esprit qui possède le corps de la cible en réussissant un test opposé d’attaque magique.
  4. Interdiction (L*) : Le personnage trace une ligne imaginaire de son bâ- ton et cela dresse une frontière invisible que nul ne saurait franchir sans son autorisation. Toute créature qui tente de forcer le passage doit réussir un test d’attaque opposé à un test d’attaque magique du personnage. En cas d’échec, elle subit [2d6 + Mod. d’INT] DM et ne peut faire de nouvelle tentative avant une heure. La frontière mesure un maximum de 20 mètres de large et sa durée est de 24 heures. Le personnage ne peut apposer plus d’une barrière magique à la fois
  5. Liberté d’action (L)* : Le personnage est immunisé à la peur et à tous les sorts ou effets magiques qui asservissent l’esprit ou le corps (possession, charme, paralysie, ralentissement, etc.) pendant [5 + Mod. d’INT] minutes.