Profil : Scientifique
Groupe : Réflexion
Bonus : DV : D6, Capacité +2
Voie 1: Corporation (université)
Equipement : Costume, un objet symbolique.
- Corporatisme : Le personnage obtient un bonus de +5 à tous les tests
de connaissances associés à son corps
de métier, et +1 par rang aux tests de
CHA effectués auprès des membres de
sa corporation.
- Appel à un ami : Une fois par jour,
le personnage peut demander de l’aide à un ami : renseignement, coup de main, etc. Il doit réussir un test de CHA difficulté 10 si le service est du domaine de la routine, de 15 si le service est difficile ou s’il peut présenter un risque, et de 20 si le service fait appel à une information secrète ou s’il met ouvertement l’allié en danger.
- 50/50 : Dans son domaine, le personnage divise par deux le coût et le
temps nécessaire pour accéder à du
matériel, de plus il peut obtenir du matériel rare ou illégal.
- Joker : Une fois par aventure, le
personnage peut résoudre une difficulté grâce à l’intervention d’un évé-
nement inattendu. Le joueur doit inventer une histoire à peu près crédible
(même si elle est improbable) pour justifier ce deus ex machina. Par exemple,
un militaire peut contacter une troupe
de mercenaires de sa connaissance
qui traînait justement dans les parages, etc.
- Mandarin : Le personnage a acquis un statut important au sein de sa corporation. Ses connaissances et sa prestance sont exceptionnelles. Le personnage augmente de +2 les valeurs de CHA et d’INT.
Voie 2 : Investigation
Equipement : Une lampe-torche, une loupe
- Esprit d’analyse : Le personnage
obtient un bonus de +1 par rang atteint dans cette voie pour chaque test de recherche d’indices
- Expertise : Le personnage est spé-
cialisé dans la collecte et la recherche
d’indices, dans un domaine particulier
en rapport avec son background. Il
obtient un bonus de +5 pour les tests
liés à ce domaine (cumulable avec le
rang 1). Voici une liste non exhaustive
de domaines possibles : anthropologie, archéologie, astronomie, autopsie,
balistique, biologie, chimie, géologie,
paléographie, parapsychologie, photographie, psychologie, sociologie, théologie, etc. Au rang 4, le personnage fait l’acquisition d’une seconde spécialité en rapport avec les aventures déjà jouées.
- Recherche rapide : Le personnage
divise par deux le temps nécessaire à la
recherche de tout type d’indices.
- Mémoire eidétique : Le personnage a une mémoire parfaite de tout ce qu’il a vu et entendu. Si le joueur le demande, le MJ doit lui rappeler tous les détails relatifs à un lieu qu’il a visité ou une conversation qu’il a entendue. Le personnage obtient aussi un bonus de +5 sur tous les tests de culture générale.
- Flair infaillible : Le joueur lance
désormais deux d20 pour tous les tests
de recherche d’indices et peut garder
le meilleur résultat. Si le personnage
quitte une scène de crime ou d’enquête en ayant raté un renseignement utile à l’avancée du scénario, le meneur de jeu doit lui signaler que « quelquechose cloche ».
Voie 3 : Sciences
Equipement : Livres de science, costume
- Formation scientifique : Le personnage obtient un bonus de +1 par
rang atteint dans cette voie à tous les
tests en rapport avec les sciences. Il
choisit un domaine particulier (mathématiques, physique, chimie, etc.) dans lequel il reçoit un bonus de +2 par rang au lieu de +1
- Grosse tête : En utilisant son intelligence à bon escient, le personnage
peut souvent remplacer un test qui
nécessite des qualités physiques par
un test d’INT de même difficulté. Par
exemple, il évite un test de FOR en
utilisant un levier pour déplacer une
charge ou est déjà à l’abri plutôt que de
devoir esquiver l’explosion d’un bâton
de dynamite (DEX remplacée par INT).
- Tacticien : Le personnage applique
le raisonnement logique et les probabilités aux actions à venir et analyse leurs effets à travers le prisme de la science (pensez au personnage de Sherlock Holmes dans le film du même nom,
interprété par Robert Downey Jr). Il
obtient son Mod. d’INT en bonus à l’initiative et peut utiliser chaque jour un nombre de points de tactique (PT) égal
à son Mod. d’INT. Chaque point de tactique peut être dépensé pour relancer un dé dont le résultat ne convient pas au joueur.
- Violon d’Ingres : La curiosité naturelle du personnage lui permet de s’intéresser à de nombreux sujets, parfois
très éloignés de la science. Il peut choisir n’importe quelle capacité de rang 1 à 3 dans une autre voie de son choix (si
celle-ci fait appel à un rang, utilisez le
rang atteint dans la Voie des sciences).
- Intelligence héroïque : Le personnage augmente de +2 sa valeur d’INT
et lance désormais deux d20 lors de
tous les tests d’INT, pour garder le meilleur résultat.