Profil : Invocateur
Groupe : Magie
Bonus : DV : D6, +1 ATM
Voie 1: Argent
Equipement : Vêtements et accessoires de luxe (montre, bijoux, etc.). 1 000 $ ou € en liquide.
- Niveau de vie : Vous débutez avec
le niveau de vie fortuné (si vous aviez
déjà déterminé le niveau de vie fortuné, votre revenu passe à 20 000 par mois). Lorsque vous atteignez le rang
4 de la voie, vous obtenez le niveau de
vie très fortuné
- Influence : Glisser le bon billet
dans la bonne poche ou simplement
faire étalage de son influence permet
souvent de réduire les difficultés rencontrées. Le personnage dispose d’un
nombre de points de fortune égal au
rang atteint dans la voie. Chaque point
de fortune lui permet d’obtenir un bonus de +5 sur un test de négociation
ou de Charisme, il peut être dépensé
après avoir pris connaissance du résultat de l’action. Les points de fortune
sont récupérés à la fin de l’aventure, et
ils ne peuvent être dépensés que face
à des interlocuteurs dont le niveau de
vie est inférieur à celui du personnage.
- Véhicule de luxe : Une fois par
aventure, le personnage peut faire
l’acquisition d’un véhicule de son
choix : automobile luxueuse, bateau
de plaisance, petit avion. Désormais,
le personnage obtient aussi un bonus de +2 à tous les tests de pilotage
(DEX).
- Relations : Une fois par aventure,
avec l’accord du MJ, le personnage
peut faire jouer ses relations pour
obtenir un avantage important : faire
sortir un allié ou lui-même de prison
(si les faits ne sont pas trop graves),
éviter une enquête embarrassante, rencontrer un personnage important,
etc.
- Pied-à-terre : Le personnage a
accès à un logement de qualité dans
toutes les grandes capitales, il s’agit
généralement de la résidence secondaire d’un ami ou d’un allié. L’endroit
peut être discret ou ostentatoire, au
gré du joueur. Il peut comprendre du
personnel et donne aussi accès à tout
l’équipement disponible dans ce type
de local, y compris de l’armement ou
d’autres produits éventuellement illé-
gaux (à la discrétion du MJ).
Voie 2 : Corporation (au choix)
Equipement : Costume, un objet symbolique.
- Corporatisme : Le personnage obtient un bonus de +5 à tous les tests
de connaissances associés à son corps
de métier, et +1 par rang aux tests de
CHA effectués auprès des membres de
sa corporation.
- Appel à un ami : Une fois par jour,
le personnage peut demander de l’aide à un ami : renseignement, coup de main, etc. Il doit réussir un test de CHA difficulté 10 si le service est du domaine de la routine, de 15 si le service est difficile ou s’il peut présenter un risque, et de 20 si le service fait appel à une information secrète ou s’il met ouvertement l’allié en danger.
- 50/50 : Dans son domaine, le personnage divise par deux le coût et le
temps nécessaire pour accéder à du
matériel, de plus il peut obtenir du matériel rare ou illégal.
- Joker : Une fois par aventure, le
personnage peut résoudre une difficulté grâce à l’intervention d’un évé-
nement inattendu. Le joueur doit inventer une histoire à peu près crédible
(même si elle est improbable) pour justifier ce deus ex machina. Par exemple,
un militaire peut contacter une troupe
de mercenaires de sa connaissance
qui traînait justement dans les parages, etc.
- Mandarin : Le personnage a acquis un statut important au sein de sa corporation. Ses connaissances et sa prestance sont exceptionnelles. Le personnage augmente de +2 les valeurs de CHA et d’INT.
Voie 3 : Démon
- Malédiction (L)* : Effectuez un test d’attaque magique contre une cible à
moins de 20 mètres. En cas de succès, la
victime réalise tous ses tests avec deux
d20 et garde le résultat le plus faible. Le sort prend fin dès qu’elle aura raté trois tests (il n’y a sinon aucune de limite de temps). Si la cible possède une capacité lui permettant de lancer deux dés et de garder le meilleur, elle ne lance plus qu’un seul dé
- Aspect de la succube (L)* : Le
personnage acquiert une beauté fascinante pour [5 + Mod. d’INT] tours.
Il gagne un bonus de +5 aux tests de
CHA ainsi qu’une attaque au contact
nécessitant un test d’attaque magique
et qui inflige [1d4 + Mod. de CHA] DM.
Ces DM sont transformés en PV, au bénéfice du personnage (sans dépasser son score max de PV).
- Pacte sanglant : Par une action gratuite, le personnage sacrifie 1d4 PV et
gagne immédiatement +3 sur un jet de
d20 de son choix ou en DEF contre une
attaque. À partir du rang 5 dans la voie,
il peut sacrifier 2d4 PV pour faire passer
ce bonus à +5.
- Aspect du démon (L)* : Le personnage prend l’apparence d’un démon pendant [5 + Mod. d’INT] tours.
Il gagne + 2 en attaque au contact, en
DEF et à tous les tests physiques (FOR,
DEX, CON). Il peut faire deux attaques
de griffes à 1d6+4 DM à chaque tour, en action limitée (une seule en action d’attaque). Ne se cumule pas avec l’aspect de la succube.
- Invocation d’un démon (L)* : Une
fois par combat, en sacrifiant 1d6 PV, le
personnage invoque un démon à son service pour [5 + Mod. d’INT] tours. Le personnage devra définir l’apparence du démon, mais celui-ci est toujours horrible et il ne peut pas passer pour un humain. Il mesure environ 2,30 m et se déplace normalement.
| For | Dex | Con | Int | Per | Cha | PV | Def | Init |
| +5* | +2 | +4* | +2 | +2 | +0 | 30 | 17 | 16 |
Attaque de contact : +8, Dégâts : 1d8+5
Le démon divise par deux tous les DM non magiques subis, les sorts et les armes magiques lui infligent des DM normaux. Il est capable de voler à une vitesse équivalente à un déplacement normal. Lorsque le personnage atteint le niveau 10, le démon devient capable d’attaquer deux fois par tour, au prix d’une action limitée